18. 12. 2011

Star Wars Galaxies

Dnes (15.12. 2011), kromě mnoha jiných věcí, osobností a fenoménů, zemřela hra Star Wars Galaxies. MMORPG s geniálním systémem craftu a obchodování. MMORPG s otevřeným světem, který nemá obdoby. MMORPG, která umožňovala jako jediná hráčům reálně ovlivňovat tvář herního světa. MMORPG v níž jste si mohli zahrát povolání "starosta města".

Na druhou stranu, to byla hra, která ani po několika letech provozu nedokázala projít dětskými nemocemi nedeodělanosti, nesmyslných chyb, nefunkčního bojového systému a fatalního nedostatku obsahu.

Jako připomínku tohoto fenoménu jsem zapátral v archivu a rozhodl jsem se vydat svoji prastarou recenzi z roku 2000 2003.

V červnu loňského roku by spuštěn projekt Star Wars Galaxies (SWG). Jež si uzurpoval právo na přídomek první MMORPG nové generace. Po prvním hysterickém nadšení však počáteční velmi silná hráčská základna začala trochu ochládat. Jak si tato ambiciózní hra vede po prvním půl roce své existence?

Na SWG vyšla v českých herních periodikách již nejedna recenze. Proto se v tomto textu budu snažit neopakovat dokola omleté pravdy. Navíc většina základních informacích je obsažena i v prvních dojmech, které jsme publikovali na konci prosince loňského roku. Zkusím jít proto více ke kořenům a pokusit se s vámi podělit o své zkušenosti, jak se tato hra hraje, jaká má úskalí a přednosti.

Trocha virtuálního sexuálního harašení

Rasy a povolání

Kamenem úhelným každé MMORPG jsou rasy, povolání a vývoj hráčské postavy. V SWG, i když se to na první pohled nezdá, je implementován systém poměrně unikátní a nebál bych se ho označit až za vynikající.

Rasa má na postavu vliv řekněme spíše kosmetický. Její specifické RPG vlastnosti (wookie mají bonus ke scoutovi, trandoshané zase k boji z blízka apod.) jsou spíše minoritního rázu. A tak s jakoukoliv rasou je hráč schopen slušně zahrát de facto jakékoliv povolání. Nicméně onen kosmetický vliv je velmi silný. Při vytváření postavy je možno zvolit tolik parametrů, že téměř každá postava se zdá být unikátní. Navíc ve spojení s velmi košatým počtem různých oblečků se skoro nemusíte bát, že ve hře potkáte někoho, kdo bude stejně vypadat a bude i stejně oblečen jako vaše postava.

Samotný systém primárních vlastností (síla, konstituce, rychlost apod.) je velmi nezvyklý. Setkáme se tu s devíticí vlastností rozdělených do tří skupin. První skupina určuje fyzické dispozice charakteru, druhá jeho obratnost a třetí duševní schopnosti. Každá tato skupina je reprezentována třemi čísly, které determinují absolutní velikost, efektivitu a schopnost regenerace. Kupříkladu silové dispozice jsou určeny zdravím, silou a konstitucí. Zdraví určuje absolutní velikost fyzické kondice, síla určuje jak dobře dokážete tento fyzický fond využít a konstituce určuje jak rychle se vám zdraví regeneruje. A tak například pokud vás zasáhne nepřítel, tak se o velikost zranění zmenší zdraví. A pokud použijete nějaký speciální úder, tak se určitý počet bodů odečte od zdraví v závislosti na tom, jak vysokou máte sílu (tedy zdraví se zmenšuje nejenom tím, že vás zasáhne nepřítel, ale i tím, že použijete nějakou svoji speciální dovednost).

Tento princip je identický ve všech třech skupinách. Akorát každá vaše akce spotřebovává každou vlastnost jiným tempem. Takže povely squad leadera a střelba z pušky nejvíce vyčerpává duševní schopnosti, a střelba z pistole spotřebovává nejvíce obratnost. Pikantní na této situaci (která by se navíc od příštího velkého patche měla radikálně změnit :-) je, že i nepřátelé mohou útočit cíleně na kterou ze skupin vlastností se jim zamane. Přitom stačí aby kterákoliv ze skupin vlastností (zdraví, obratnost, mysl) klesla na nulu a postava upadne do bezvědomí, ve kterém ji může kdokoliv dorazit. Do toho všeho je vpleten systém, který oproti jiným hrám zesložiťuje léčení a systém zbrojí, které sice svého nositele chrání, ale zároveň snižují některé jeho vlastnosti.

Velmi zajímavý je i koncept, který hráči dovoluje vlastnosti postavy svobodně a beztrestně měnit kdykoliv v průběhu hraní. A tak může hráč změnit své vlastnosti, kdykoliv se mu to hodí. Tj. když se chystá natrénovat jiné povolání, nebo jen chce změnit taktiku, s jakou chce hrát. Velmi se tím zvyšuje pestrost hraní a variabilita. Protože každý může zkusit hledat kombinace povoláni, dovedností a vlastností, aby celková účinnost byla při zvolené taktice maximální. SWG mají výborný systém povolání, jež je prošpikován celou řadou nenápadných, ale přesto vynikajících myšlenek. Hráč má k dispozici 250 skill pointů, které může v rámci určitých mantinelů utratit za dovednosti. K dispozici je 33 povolání ze kterých si každý vybere tu svoji kombinaci dovedností, která jeho naturelu sedne nejlépe.

Velmi neotřelá je i myšlenka poměrně snadného získávání zkušeností. Spolu s možností kdykoliv v průběhu hry volně měnit svoje základní vlastnosti to hráči umožňuje pilovat a zkoušet stále nové a nové kombinace povolání. A zkoušet jak profese nebojové tak bojové a maximálně si užít vlastní hru.

Tyto skutečnosti mají ještě jeden pozitivní efekt. Smazává rozdíl mezi občasným hráčem a powergamerem, který u hry tráví nestoudné množství času. A tak zatímco v ostatních MMORPG je rozdíl mezi těmito dvě hráči propastný a navíc vyjádřený rozdílem desítek levelů, tak v SWG se powergamer odlišuje spíše tím, že jeho postava trénuje již několikátou kombinaci různých povolání, zatímco občasný hráč dotáhl do konce svoji první. Přitom ale oba mají aktuálně vytrénované postavičky podobně silné a tak mohou spolu hrát bez zbytečných frustrací. Neboť v SWG má i občasný hráč možnost dotáhnout trénink své postavičky do úspěšného konce.

Ekonomika

SOE se také extrémně povedl design nebojových (crafterských) povolání. Hra je založena mimo jiné na faktu, že téměř každou věc, kterou hráč hodlá používat musí nějaký jiný hráč vyrobit. Chcete zbraň, brnění, robota, drogy, jídlo nebo nové oblečení? Žádný problém. Jenom musíte najít hráče který natrénoval příslušné povolání a objekt svého zájmu od něj koupit. Jinak své potřeby neuspokojíte. A hra jde ještě dál. Potřebujete vyléčit fyzická zranění, zrelaxovat duševní únavu? Musíte najít hráče, který se věnuje kariéře medika doktora, tanečníka či hudebníka, aby vám z vašich nesnází pomohl, neboť ve hře neexistuje žádné NPC, které by vám v tomto pomohlo. A potřebujete něco prodat? Opět to není žádný problém. Jenom musíte najít hráče, který bude mít zájem danou věc koupit a vyrazit z něj co možná nejvíce peněz.

A to jsme teprve začali. Systém výroby je sám o sobě velmi komplexní a nemá smysl ho v recenzi detailně popisovat. Takže jenom naznačím. Po planetách se náhodně vyskytují ložiska nepřeberného množství surovin, které mají různou kvalitu. Výrobce nejenom ví, že pro ten který výrobek potřebuje tu a tu surovinu. Ale pokud chce vyrábět opravdu kvalitní věci musí shánět jen ty nejkvalitnější suroviny. Jenomže ty suroviny musí někdo najít a za pomoci harvestrů je vytěžit. A to většinou crafter nemůže, neboť počet staveb, které může postavit vyčerpal postavením továren, ve kterých vyrábí. Takže se musí poohlédnout po někom, kdo surovinu natěžil a je ochoten ji prodat. Ovšem sem vstupuje i fakt spekulací. Kvalitní surovina určitého druhu se třeba v celé galaxii neobjeví několik měsíců a její cena se šplhá do závratných výšin a naopak. Zkrátka lidé s obchodním duchem se v SWG rozhodně nudit nebudou. A bavit se budou minimálně stejně dobře jako zabijáci nejrůznějšího ražení.

Avšak bylo by bláhové domnívat se, že právě ekonomice se vyhnuly problémy. Není tomu bohužel tak. V současné době vládne inflace a jediný předmět který má opravdu cenu je perla z Krayt Dragona. Všechno ostatní sice něco stojí, nicméně lze si bez problému vydělat velmi rychle na téměř cokoliv, co se vám zamane (například těžením není problém vydělávat několik miliónů týdně).

Boj

SWG není čistá bojová hra. A jak již z předchozího vyplynulo hrát architekta může být stejně vzrušující jako kariéra Bounty Huntera alias Lovce odměn. Nicméně přes to je boj s NPC příšerami tvoří ve hře značnou část náplně pro celou řadu hráčů.

Přijde mi zbytečné v recenzi rozebírat jednotlivá povolání případně vám sdělit překvapivou pravdu, že v SWG se můžete setkat jak s bojem z blízka tak se střeleckými souboji. Zkusím se spíše dobrat toho, nakolik jsou souboje jako takové zábavné.

Zpočátku jsou boje s NPCéčky nesmírně zábavné. Je to dáno tím, že kde jaký motýl či krysa ohrožuje primární životní funkce začínajícího hráče. A tak se tito hráči sdružují do větších skupin, které zvyšují jejich šance na přežití. Jak ale postupně svoji postavičku trénujete více a více zjišťujete, že hned tak nějaká potvora vám sandál nerozhodí. Dobře zahraný Teras Kasi Artist (povolání, jež se specializuje na boj z blízka a beze zbraně) s prstem v nose rozpráší sedm rancorů najednou aniž by ho to nějak výrazněji ohrožovalo. Což vzhledem k tomu, že v SWG nejsou postihy za úmrtí (tedy jsou, ale jsou směšně nízké) moc velké napětí do hry nepřináší. Dobrý hráč s natrénovanou postavou tak je postaven více méně mimo adrenalinovou akci, kdy s NPC příšerami bojuje o holé přežití. Tím také není příliš nucen se sdružovat do skupin, neboť na tom již nezávisí jeho přežití.

Skutečnou výzvou pro takého hráče jsou zatím toliko dva nepřátelé: Krayt dragon a Night Sister‘s Cave. A je pravda, že obě lokace za to stojí. Zvláště dungeon plný čarodějnic ovládajících sílu je potřeba čistit dobře sehraným týmem velmi zkušených a dobře připravených hráčů. Nicméně jsou tu dvě ale. Jednak se mi to rýpalovi zdá docela málo (chtěl bych takových lokací a nepřátel mnohem více) a druhak za zabití finálové Night Sister (má 400 tisíc životů a ovládá sílu, pro srovnání normální hráč má životů tisíc, nabuffovaný tři tisíce a většina silných potvor má 10-15 tisíc životů) není nijak odměněn. A to ani zkušeností.

Player vs. Player alias PvP

SWG je postavena na konfliktu dvou stran Rebelů a přívrženců Impéria. Hráč se v průběhu hry může libovolně přiklonit ke kterékoliv z těchto dvou stran. A to buďto jako Overt, kdy svoji příslušnost k dané skupině veřejně deklaruje nebo jako Covert, který se navenek tváří jako neutrál, ale srdcem je již rozhodnut, kterou část konfliktu bude podporovat.

Automaticky bez varování může napadnout toliko Overt Overta. Nicméně za určitých specifických okolností se Covert může prozradit a stát se tak součástí válečného konfliktu, ani neví jak. Takže byť většinou souboj hráčů jsou doménou dobře připravených a vybavených Overtů, tak Coverti nejsou ve 100% bezpečí. Což hru činí poměrně zajímavou. Neboť Covert na rozdíl od Overta na náhodný souboj většinou připravený není.

Bohužel v PvP se asi nejvíce projevuje nedodělanost SWG. Jednotlivá povolání jsou velmi nevyvážená a některé kombinace povolání a skilů jsou, pokud jsou dobře zahraná, téměř neporazitelná. Což mnoho lidí od PvP odrazuje, neboť mají oprávněný pocit, že zkrátka jejich povolání prostě nebude mít šanci.

PvP také neprospívá soubojový systém, který je za pochodu upravován a měněn. A stále má k dokonalosti daleko. V PvP obzvláště.

Navíc v současné době je PvP upozaděné HOLOšílenstvím. Kdy téměř každý hráč se vrhl do nejistého podniku otevřít FSCS (viz níže), takže jeho bojová připravenost je citelně nižší díky tomu, že musel shodit několik sloupců z Bounty Huntera a Pistolníka, aby mohl natrénovat tanečníka, kterého mu doporučil holocron. V současné době jsou také vypnuté i battlefieldy, kde se dříve docela beztrestně PvP praktikovalo. Vývojáři se zkrátka rozhodli, že je potřeba je kompletně předělat. A dokud nebudou s předělávkou hotovi, battlefieldy zkrátka nebudou. Myšlenka sice chvályhodná, nicméně díky těmto čtyřem faktorům (nevyvážená a nedodělaná povolání, HOLOšílenství, nedodělany systém soubojů a nefunkční battlefieldy) zmírá v současné době PvP na úbytě.

May horse be with you

Velkým lákadlem SWG jsou jediové. Každý hráč má šanci otevřít Force Sensitive Character Slot (FSCS). Což znamená, že na daném serveru kromě svojí postavičky si může založit ještě jednu, která dostane přístup k „síle“ a povolání jedi. Až do letošního podzimu nikdo nevěděl, jak FSCS otevřít. Bylo to krásná doba. Na internetu se objevovaly nejrůznější teorie a domněnky, které bylo možno vzrušeně probírat s ostatními hráči. Velmi lákavě také zněla prohlášení vývojářů o tom, že prvního jedije očekávají nejdříve po roce hraní. Případně, že v PvP jeden master jedi rozšmelcuje až dvacetinásobnou přesilu „normáních“ hráčů.

Bohužel první jedi se objevil na můj vkus velmi brzo. A zrovna před vánoci, což vedlo ke spekulacím, že SOE potřebuje kolem SWG trochu rozvířit prach, který se pomalu začal po nedobrém rozjezdu na SWG usazovat. Prvních několik měsíců, totiž vývojáři neposkytli hráčům žádné vodítko, jak se jedim stát. Ale asi tak měsíc před vánoci se začali objevovat ve hře holocrony, které hráčům říkaly, že pro otevření FSCS je potřeba namasterovat to a to povolání. V tu chvíli se ve hře rozpoutalo HOLOšílenství, které s různou intenzitou trvá až do dnes. Hráči začali masterovat holo povolání jak rozumu zbavení. Jedno, druhé, třetí, čtvrté … A dál nic. Holocrony prozradily hráči maximálně čtyři povolání a dál byly zticha. Žádná další rada se nekonala.

Nicméně poměrně záhy se přišlo na základní princip. Pro otevření FSCS je potřeba namasterovat pět povolání. Přičemž čtyři vám prozradí holocrony a páté je nutné uhádnout. Tedy aspoň drtivá většina hráčů tak činí, zatímco ti zbylí se zoufale snaží přijít na nějaký princip, kterým by šlo páté povolání uhádnout. Zatím ale nikdo na nic 100% nepřišel, a tak kupříkladu hráč z naší gildy (CzA) namasteroval 16 povolání, než se mu FSCS otevřel.

Já osobně jsem byl z principu otevírání FSCS slotu dosti zklamán. Čekal jsem něco více sofistikovanějšího a mystičtějšího. A hlavně něco méně pro hráče oprudivého. Avšak pokud odhlédnu od svých emocí, které se ve mně vzedmuly v okamžiku když jsem si uvědomil, že pokud chci i já mít svého jedije tak se budu muset vzdát pracně nabytých profesních dovedností, nepřijde mi systém až tak špatný.

Jak jsem se již zmiňoval namasterovat povolání je v SWG relativně snadné. SWG zkrátka není Ultima Online, kde namakrovat postavu zabralo enormní množství času. Navíc je také třeba připomenout fakt, že již zavedená silná postavička, která má vyděláno dost peněz masteruje povolání mnohem rychleji než nováček s jednou kapsou prázdnou a druhou vysypanou. Nicméně namasterovat deset a více povolání není ani v SWG úplně bezbolestné.

Díky této vlastnosti není získaní FSCS slotu tak otřesně nedostupné, jako se to může zdát na první pohled. Navíc díky tomuto principu se ve hře neobjeví jedi, který by se hrou opravdu nebyl sžitý a neznal detailně její zákonitosti a principy.

Povolání jedi je na natrénování mnohem náročnější než ta ostatní. Jedi totiž když umře, tak umře nadobro. Tedy respektive po několika málo úmrtích, je hráč donucen se svým jedijem rozloučit a začít toto povolání trénovat pěkně znovu od začátku. Což vzhledem k permanentnímu ohrožení jak ze strany MOBů tak hráčů, kteří mohou na prozrazeného jedije kdykoliv bez výstrahy zaútočit, činí tento úkol velmi obtížným. Navíc zatím se nezdá, že by jedi byl nějak extrémně silnou postavu. Cesta síly není rozhodně jednoduchá.

Bohužel v současně době není povoláni jedi (jako mnohá další) dotažen do finálního a kvalitního stavu. A tak s touto postavičkou zatím žádnou velkou zábavu neužijete. Avšak současné „nedotažené“ nápady dávají tušit, že jednou by to velká švanda býti mohla. Již teď funguje princip, kdy Bounty Hunteři dostávají mise na ulovení hráče/jedije, což vzhledem k permanentní smrti u jedije je docela povedená taškařice, která jednou bude extrémně zábavná.

Pozitiva

SWG nad ostatními MMORPG ční svým systémem a herním světem. Který je velmi originální a promyšlený. Hra vás do ničeho nenutí. Můžete hrát bojovou, kombinovanou nebo čistě výrobní a obchodní postavu. A všechny tyto možnosti jsou zábavné. Systém výroby je taktéž velmi propracovaný a spolu s nutností těžit desítky náhodně se vyskytujících surovin z něj činí v jiných hrách nevídaný klenot.

Také rozsah povolání je nevídaně široký. A možnost poměrně volného kombinování schopností z různých povolaní dělají tento systém variabilním.

Velmi se také povedla hráčská městečka. Kromě statických měst totiž se může domluvit skupinka hráčů a založit městečko. V něm zvolí svého politika, který do města láká nové a nové usedlíky a svádí politické boje s ostatními politiky o moc v tom kterém městečku. Čím má hráčské město více obyvatel, tím je mocnější politik jež mu vládne a tím je možné ve městě stavět pokročilejší budovy (nemocnice, banku, shuttleport atd.). Politik také může jmenovat milici. Hráče, kteří se starají o bezpečný chod města. Bohužel se zatím nepovedlo vyladit boj o hráčská městečka. Nicméně až tento systém bude doopravdy vyladěn, tak to slibuje extrémní zábavu pro všechny PvP pozitivní hráče.

Dočista se povedlo i grafické zpracování hry, které převyšuje všechny ostatní euro-americké MMORPG. A přitom není až tak náročné na HW. Pokud s spokojíte s nižšími detaily pohodlně vystačíte s 1GHz procesor a kartou na úrovni GF Ti2 a 512MB paměti. Na plné detaily to chce něco trochu silnějšího (3GHz procesor, hodně nabušenou grafiku a 1GB paměti), ale pak se po vizuální stránce hned tak něco SWG rovnat nemůže.

Na hře je také velmi sympatická poměrně značná otrlost vůči nekvalitnímu připojení k internetu, takže SWG lze bez zásadních problému hrát i pře GPRS.

Nedodělanost

Nedodělanost je asi nejčastěji citované slovo spojované se SWG. Všude kam se ve hře ohlédnete, je něco co není úplně dodělané, nebo to dodělané je, ale zase to zaslouží kompletní předělávku. Což je občas velmi frustrující.

Podle mého názoru hra loni v červnu vyšla velmi předčasně. A to tak předčasně, že s tím nepočítali ani vývojáři. Neboť již v základní verzi měli být přítomné dopravní prostředky (zvířata a vznášedla) a hráčská městečka. Obě tyto vlastnosti byly však do hry implementovány za běhu a postupně. Takže těchto vylepšení jsme se dočkali až v prosinci. A teprve od této doby já soukromě počítám start SWG. A vše před tím beru jako, bohužel, placený betatest. A ani v současné době není vše v ideálním stavu. Stále se něco vylepšuje a mění. Je slíbená kompletní předělávka soubojového systému, který by konečně učinil zajímavým především PvP. Celá řada povolání je tu více tu méně nedodělaná a nevyvážená. A hlavně svět SWG by stálo za to trochu více zaplnit obsahem.

V současné době totiž hra sama o sobě nabízí hráčům jen poměrně málo zábavy, ve formě náhodného generátoru misí (je jich sice několik druhů, ale žádná velká sláva to není) a několika statických příběhových celků, které jsou poměrně jednoduché a krátké (questy pro Jabbu, princeznu Leiu, Darth Vadera apod.). Silná postava, pokud se sama nezabaví, prakticky nemá co dělat. Autoři se to snaží řešit. Kupříkladu přibyl extrémně zábavný quest Warren, který svým obsahem připomíná docela dobrou adventuru, nebo se povedl i soubor Nym‘s questů. Nicméně je to pořád dost málo. Svět SWG se svým velmi otevřeným a povedeným herním systémem má obrovský potenciál. Který, byť se to stále zlepšuje, není dostatečně využit. Což je velká škoda. Abych ale jen nehaněl na vývojářích je vidět, že se snaží tyto nedostatky velmi rychle a intenzivně řešit. A i hráči se snaží se zabavit. Tak tu proběhla čistě hráči organizovaná Miss Universe, konají se soutěže v rybolovu, úpolové turnaje. A i když hra zatím nepodporuje dobývání hráčských městeček, tak se velké bitvy o města již konají a jsou velmi zábavné.

Od Nového roku také přibily speciální herní akce, které jsou řízeny přímo lidmi ze SOE. Průběh imperátorského útoku na město je tak koordinován živým člověkem, který volí jak tempo akce tak sílu a taktiku útoku. Zní to velmi zajímavě. Mě se ovšem zatím nepoštěstilo takovouto akci zažít na vlastní kůži.

Ošidné hodnocení

Nemohu se odtrhnout od klávesnice. Psal bych dál a dál postřehy, které jsem za půl roku hraní této hry nasbíral. Nicméně mám pocit, že recenze je již teď delší, než by bývala měla být. Ale zkrátka nepomohl jsem si.

Možná jsem psal a psal abych co nejdále oddálil okamžik, kdy budu muset recenzi završit striktním číselným hodnocením. Hodnotit MMORPG hru je nepoměrně komplikovnější než většinu ostatních her. Je to především z toho důvodu, že svět MMORPG je perzistentní. Nekončí odlogováním hráče z tohoto světa. Naopak. Hra stále pokračuje. Rozvíjí se. Opravuje, vylepšuje a oprašuje. Takže již za ten první půlrok SWG ušly velmi dlouhou a prospěšnou cestu a i přes celou řadu oprávněných výtek jež jsem v mé recenzi vznesl mě SWG baví stále hrát. A se mnou mezigalaktická bitva mezi Impériem a rebelskými aktivisty uchvacuje velmi mnoho ostatních hráčů. Když jsem SWG na podzim loňského recenzoval v pořadu GamePage dal jsem jí 60%. Především kvůli katastrofálním nedostatkům. Dnes už je to úplně jiná hra. Přibyla vznášedla, nové questy, badge, vybalancovala se NPCčka, ubylo chyb a i trocha toho obsahu pro pokročilé hráče se objevila. Nicméně ani teď není situace zdaleka ideální. Stále mám ze SWG pocit že je to hra velmi širokým potenciálem, který je však stále ne zcela využitý. Nicméně dosavadní vývoj dává tušit, že jednou bude potenciál této hry využitý maximálně. Proto SWG uděluji dnes 72% a doufám že do léta se kvalita SWG přenese daleko přes 80%.

A na závěr malá douška pro ty, kterým neimponuje číselné hodnocení. SWG mám přes všechny výtky a nedodělky rád. Vytvořila se v něm velmi příjemná mezinárodní komunita lidí, která nahrazuje občasné výpadky technického rázu. Proto bych vás všechny rád do světa SWG pozval. Věřím že nikdo z těch kdo pozvání přijmou nebude litovat.

2 komentáře:

Anonymní řekl(a)...

Trochu mne praštilo do očí to datum a tak bych si dovolil polemizovat s datováním recenze na rok 2000(o betě vím z roku 2003! ~Level104 magazín), ve zmiňovaném loňském GamePage byla recenzována v roce 2003 na podzim viz

http://www.ceskatelevize.cz/porady/1095870977-game-page/20355211380

z toho bych přisoudil pravděpodobnější datum roku 2004 (ale to jen tak ode mne na okraj)

Petr Chlumsky řekl(a)...

Pravda - uklepnul jsem se. V clanku to opravim. BTW tu recenzi v GP jsem myslim delal take ja :-)