27. 12. 2009

Dragon Age

Kdysi dávno jsem psal recenze počítačových her. Tu a tam jsem se snažil být objektivní a hru představit a ohodnotit podle alespoň trochu odosobněného názoru, který by koreloval s vnímáním hry hráči. Nyní ale již recenze nepíši. Proto ani tento text není recenzí. Je to text starého herního mrzoutského veterána, který bez alespoň povrchní znalosti hry nebude dávat valného smyslu. A budu rýpat do chyb, které se ostatním třeba ani jako chyby nebudou zdát.

Dragon Age je velmi povedena hra, které se podařilo nastavit nehorázná očekávaní. A podle nich ji budu také komentovat. Než však přejdu k cupování chyb, hned na začátku bez mučení přiznám, že je to od doby Wizardry 7/8, Baldur's Gate či Albionu první single player RPG, které mě bavilo. Nebylo to tak bezdeché jako v Albionu ani tak urputné jako ve Wizardry VII. Ale bylo to fajn.

Dragon Age především exceluje formou vyprávění příběhu, která dokáže zaujmout i přesto, že obsah byl 100x přežvýkán v šestákových fantasy knihách i v intimních domácích D&D dobrodružstvích. Zlo, bla bla bla, hrdina chrmly chrmly, tajemný řád, brumly brumly, spojenci, tádydá dy, zrádce, tumtydydou, poprava, láry fáry, reunion, mrmly mrmly, svět je zachráněn.

Nic moc, že? Ale představte si pro toto klišé brilantně opracovaný kabát v podobě perfektně napsaných i nadabovaných dialogů. Neobyčejně uvěřitelně podané vztahy mezi hrdiny. A notnou dávku suchého humoru v různých hláškách.

Já úplně nejsem typ, co si poctivě čte zadání questů, či se probírá tunou rozhovorů, aniž by nepřeskakoval. Kam mi paměť sahá jsem byl dialogy a psanými texty okouzlen naposledy v Albionu a nyní v Dragon Age. Je to neuvěřitelné, ale tyto části jsou nehorázně zábavné a asi nikdy jsem dobrovolně nestrávil tolik času prolézání různých dialogových odpovědí a "povídáním" si s NPC.

Nesmírně lákavá je snaha autorů o zajímavý experiment: Udělat hru, která se hraje skoro jako MMORPG, vytáhne z lidí stejně peněz jako by to onlinovka byla (hodně), ale onlinovka to nebude (nízké náklady).

Pocit z hraní jsem měl častokrát jako v onlajnovce. S tankem se tankuje a provozuje (byť jednoduchý) aggro managment. DPS a ostatní mágstvo provozuje mana managment. Je třeba umět rozeznat mechaniku HOTu a healu, DOTu a DD. DPS musí umět nekrást aggro tanku. A CC (crowd control) rozhoduje jestli bitva bude jednoduchá, nebo složitá. A pull balancuje na rozhraní mezi vítězstvím a wipem. Opravdu jsem si párkrát připadal jako na raidu - kde všichni hráči poslouchají, dávají pozor a spolupracují.

Na druhou stranu v mnoha partiích Dragon Age má očekávání nenaplnilo. Nemám rád hry, které mi přikazují, jak je mám hrát. Dragon Age občas překračuje hranici, kterou jsem schopen a ochoten tolerovat. Příkladem budiž místy vnucený člen vaší skupiny, kterého vám hra v určité části přihraje ať děláte co děláte. Vím, je to důležité pro příběh. Ale to to nešlo udělat nějak decentněji? Proč mám mít v družině postavu kterou neumím hrát a ani nechci hrát? Ještě, že autoři měli dostatek soudnosti a "bitva" u hradeb, kdy dostanete k dispozici skupinku postav, se kterými nehrajete (eg. to neumíte, postavy nejsou řádně vybavené apod.), trvá jenom malou chvilku.

Takových momentů je ve hře více, ale tenhle mě zprudil zdaleka nejvíce. Pokud tedy nepočítám respec. Respektive to, to že ve hře žádný respec (tedy možnost zrušit všechny skilly, vlastnosti na "level 0" a postavu si přetvořit k obrazu svému) není. Skill nebo kouzlo prostě nepoznáte, dokud ho nezahrajete. Sto slovních popisů je k ničemu. A není horšího pocitu, než si slavnostně vybrat kouzlo, a pak zjistit že je nanic, případně, že vás nebaví ho hrát.

Pokud bych nenašel mod, který mi respec do hry přinesl, tak musím říci, že bych hru přestal hrát cca někdy v její třetině. Jsem už stár na to, abych hru prošel na normal s jednou postavou, kde bych důkladně pochopil mechaniku hry a pak si to dal na ostro ještě jednou (nebo dvakrát). Nemám nic proti tomu, aby tato funkce byla ve hře řádně zpoplatněna - ať už questem nebo zlaťáky. Ale určitě tu měla být.

Věcí, která mě rušila po celou dobu hraní - je zvorané ovládání. Chápu, že to tak nemusí připadat všem, ale pokud chcete hru hrát na vyšší obtížnost a vyloženě vás baví mít průběh situace maximálně pod svojí kontrolou, je ovládání na dvě věci.

Začněme tím nejjednodušším. Proč je ve hře tak málo shortcutů? Klávesa pro výběr postavy existuje. Dokonce existuje pár slotů, které pomocí klávesy provedou akci (zakouzlí kouzlo, použijí předmět…). Ale proč neexistuje shortcut, kterým vyberu i cíl kouzla? Alespoň člena družiny? Víte co je za prudu furt dokola buffovat Alistera? Vždyť by proces buffování šel makrem přiřadit na jednu klávesu a bylo by vymalováno.

Jasně, trochu to jde obejít pomocí taktik, ale to je obezlička a nikdy se mi to nepodařilo nastavit k mé úplné spokojenosti.

Když už jsme u taktik, tak tady jsou dva velké problémy. Když hru hraji na normal a taktiky používám k tomu, že si udělám ze hry Diablo a jenom vybírám cíl, tak jsou asi vyhovují. Ale pokud taktiky chci používat jako podporu a ulehčení vlastních strategií, tak selhávají. Kde je event začátek a konec boje? Kde je tlačítko, kterým mohu přepnout u postavy aktivní taktiku? Kde je tlačítko, kterým mohu taktiky en block vypnout a zapnout?

Mezi nepříjemné technické nedostatky řadím i nešťastně implementovanou kameru. Při bojích ve městě se při snaze o pohled shora dolů různě zaráží o stěny či domy. Ani klání s draky pro jejich velikost nejdou tímto způsobem smysluplně zobrazit. Velká škoda.

Hru jsem hrál na hard - ale s mým pečlivým přístupem, kdy postavy v boji ovládám de facto po jednotlivých tazích, byla často obtížnost až dětsky roztomilá. Proč si designéři myslí, že s celou skupinou nakráčím doprostřed místnosti, místo abych pečlivě napulloval? Většinu pastí jsem spustil až když bylo dávno po boji. Případně je spustil Alister, u kterého se napsalo resisted, resisted a bylo vymalováno. Zloděj a jeho odpasťování nebylo vůbec ale vůbec potřeba.

Největším oříškem pro mě byly paradoxně situace, které následovaly po nějakém rozhovoru. Ten, ať si postavičky rozmístíte jak rozmístíte tak animace skupinu zdrcne zase dohromady. A tak jsem začínal souboj často v pozici, kdy tank je obklopen třemi mágy na které útočí zástupy nepřátel.

Velkým zklamáním pro mě byl závěr hry. Jakoby o řád klesla obtížnost. Pokud při čištění či bránění čtvrtí nebudete používat NPC armády, které se vám jinak pletou do pullů či hází firebally hlava nehlava - tak jde o procházku růžovou zahradou.

Závěrečný souboj s Archdemonem byl téměř triviální. Do Alistera jako mého tanka de facto ani nebouchnul. Stačilo ho jenom poctivě buffovat a archdemona trochu debuffovat. Hordy které Archdemon povolal byly k smíchu. Největší problém bylo uhealovat Arla - bylo mi žinantní je nechat umřít. Pochválit naopak musím elfy lukostřelce, kteří byli v boji velmi prospěšní.

Naopak musím pochválit zpracování questů. Věž mágů je vyloženě zdařilá a originální a bylo radostí ji hrát. Velice hezké bylo také zakomponování rozhovorů do questů, které zásadně ovlivňovaly jejich průběh. Poněkud horší to bylo s questy mimo hlavní dějovou linii. Jednak trošku ubylo originality a druhak většinu z nich splníte mimochodem během procházení hlavní dějové linie. Takže to mnoho obsahu navíc není.

Já jsem ve hře strávil cca 65 hodin, prošel jsem podle údajů ve hře 90% obsahu. Prvních 30 hodin jsem byl téměř nadšen. Ke konci - cca od Orzamaru, který jsem procházel jako poslední ze čtyř příběhových linií už jsem spíš pokukoval po konci, abych to měl za sebou a mohl říci, že jsem hru dohrál.

Dragon Age je neobyčejná hra. Přikovat smrtelníka, co single player hru na PC nehrál od roku 2002, na netriviálně dlouhou dobu k PC, je výkon úctyhodný. Škoda jen, že se nevyvarovala místy frustrujících chyb a design hry nebyl o chlup obtížnější s lepší podporou hraní soubojů "na kola".

Žádné komentáře: