10. 1. 2009

Dungeon & Dragons 6/6

Tíha každého dobrodružství je naložena převážně na záda nebohého DMa. Neboť právě on ho musí celé vymyslet a posléze i zrealizovat. A těžko říci, která z těchto záležitostí je obtížnější.

Tvorba dobrodružství

Vymyslet kvalitní dobrodružství není jednoduchá záležitost i pro zkušeného DMa. Natož pro někoho, kdo s DMování teprve začíná. Naštěstí existuje celá řada zdrojů, ze kterých začínající DM může čerpat. Jedním z nich jsou i originální dobrodružství vytvořených přímo autory AD&D. Ty se dají koupit buď zvlášť, či jsou přímo přibalena v popisech světů (např. Forgotten Realms).

Levnější cestou pak je prozkoumat hlubiny internetu, které také dokáží odkrýt utajený klenot. Bohužel, ale kvalita dobrodružství válejících se v zaprášených zákoutích internetových je velice rozkolísaná - takže narazit na něco dobrého, je poměrně obtížné.

Pro začátek, mohu jen doporučit, sehnat si někde připravené dobrodružství, důkladně si ho prostudovat a zahrát si ho. Možná se to na poprvé tak úplně nepovede, ale začínající DM stejně zkušenosti nenačerpá jinak, než v boji.

Klíčem k dobrému dobrodružství je vyváženost. Je nutné si uvědomit pro jak silné a jak zkušené hráče je dobrodružství připravováno. Nesmí být totiž ani příliš lehké, ani příliš těžké. Zkrátka musí být na hraně - aby to družinka taktak na pokraji svých sil přežila (tedy alespoň její větší část).

Neméně důležitým aspektem, na který je třeba si při vymýšlení skopičin po družinku dobrodruhů, je jeho smysluplnost. Všechno musí do sebe zapadat - obyvatelé jeskyní musí mít alespoň chabý důvod proč tráví svůj nedlouhý život právě ve vlhké a tmavé jeskyni apod.

Při tvorbě dobrodružství lze odlišit dva základní druhy DMů - puntičkářské perfekcionisty a bohémsky rozvláté DMy spoléhající na notnou dávku improvizace. Těžko rozhodnout, který ze způsobů je lepší - první vyžaduje hodiny pečlivé přípravy a druhý notnou dávku fantazie, pohotovost a zkušeností. Podle mě, není ani jeden z těchto způsobů ideální. První z nich je nepružný, druhý zase může zkrachovat na okamžitém selhání fantazie.

Ideální zvolit zlatou střední cestu a o celém dobrodružství si utvořit ucelenou představu, ale spíše než jednotlivým postavám přiřadit jednoznačné úkoly, a snažit se nutit hráče prošlápnout předem připravenou cestu, je lepší vdechnout postavám charaktery, vymyslet zápletku a nechat svůj svět žít.

Několik posledních rad před prvním dobrodružstvím

DM i hráči si musí uvědomit jednu skutečnost - že nejmocnějším člověkem na place je právě DM. Proto hráči musí DMova finální rozhodnutí akceptovat a DM zase musí na oplátku rozhodovat velice uvážlivě, neboť pokud bude své role zneužívat, tak s ním nebude nikdo chtít hrát.

Na tomto místě, bych rád všechny DMy upozornil na tzv.: Syndrom ukřivděného hráče. Není totiž pro všechny zúčastněné nic horšího, než když se objeví konflikt mezi hráčem a DMemem, jež vyústí ve výše uvedený syndrom projevující se u hráče pocity silné křivdy spáchané na jeho postavě. Jeden takto umanutý hráč dokáže zkazit hru všem přítomným.

Proto je velice chvályhodné podobným se snažit podobným situacím předcházet. Každý DM si musí asi svoji taktiku najít sám, aby dokázal prosadit svůj záměr a přesto nedocházelo ke zbytečným sporům.

Mě osobně se velice osvědčila metoda: „Hráč má vždycky pravdu!“ A jakmile dojde k nějaké sporné situaci, ve které hráč cítí že byl ošizen („Teď jsem si vzpomněl, vždyť já jsem na sebe před soubojem kouzlil to velekouzlo takže mám AC vlastně dvakrát lepší, takže se mi nic nestalo…“), dám mu většinou za pravdu. Vždyť jako DM mám nespočet možností, omezených pouze mojí fantazií, kterými můžu hráče dostat tam kam chci, či potřebuji. A to že na mě, jako DMovi, hráč vyvzdoroval přežití v tomto souboji, neznamená, že dožije konce dobrodružství.

…a konečně začínáme hrát

Myslím, že atmosféře hry jen přispívá, když hráči i DM své postavy opravdu hrají. To znamená, že nikdo neřekne: „ Hele, tak já mu jako vynadám, a když se bude vzpěčovat tak ho jako napadnu.“ Ale místo toho svojí postavu se pokusí zahrát, takže hřmotným hlasem pronese kupříkladu: „Tvůój držgel vystavuješ přžíliš navysoko - takže jestliže klid svůój nezíkáš rácháním v gbelíku vody přeledové, přetáhnu tě potěhem, až obě tvé hlavy bzenec uvidí!“ - ať už to znamená cokoliv.

Tohoto způsobu hry se docílí velice jednoduchým způsobem. Stačí se domluvit na doplňkovém pravidle, že cokoliv kdokoliv řekne - řekla to jeho postava. A pokud chce někdo něco pronést jako hráč, musí na to dopředu explicitně upozornit. Toto doplňkové pravidlo má velice blahodárný účinek na celou hru. A pokud je DM dostatečně umanutý na to, aby, hlavně zpočátku, na dodržování tohoto pravidlo tvrdě dohlížel, přinese po chvíli se plody vysoké hratelnosti i u nejzavilejšího introverta ve skupince.

Žádné komentáře: