4. 1. 2009

Dungeon & Dragons 5/6

Nejvíce strastí si během příprav užije sám DM. Musí vymyslet dobrodružství, vytvořit hráčům postavy a pak při vlastním hraní všechny ukočírovat tak, aby celý příběh měl alespoň náznak konzistence a pointu. A také by bylo záhodno, kdyby se z toho všeho nezbláznil a mohl si celé martýrium příště zase zopakovat.

Tvorba postavy

Jednou z nejdůležitějších, a někdy také nejurputnějších, činností je tvorba postavy. Při tomto procesu se scházejí dva umanutí lidé, kteří jsou zcela ovládáni naprosto protichůdnými požadavky. Zatímco hráč, zvláště pak ten začínající, by nejraději chtěl hrát Paladina se čtyřmi osmnáctkami a Holy swordem, tak DM by naproti sobě nejraději viděl tupého nuzáka s jednou rozviklanou rybičkou.

Ještě ale před touto schůzkou by se měli hráči a DM dohodnout, jaké asi složení bude budoucí družinka mít (je sice nadmíru originelní mít skupinku tří přiopilých prvolevelových mágů, ale bohužel životnost těchto dobrodruhů se dá počítat na minuty). V této chvíli také musí mít DM alespoň malé tušení o svém připravovaném dobrodružství, aby věděl, která povolání se mu do připravovaného příběhu hodí a která ne.

Po té, co všichni alespoň tuší, co kdo bude přibližně hrát, je čas si postavu naházet. Tento proces je asi tím nejklíčovějším místem tvorby nového hrdiny. Proto je třeba dopředu determinovat pravidla, podle kterých se bude postupovat. Tím se přejde následným třenicím.

Vlastnost postavy je prezentována číslem v rozmezí (pokud neuvažujeme speciální případy) 3-18. A čím je toto číslo větší, tím pro postavu lépe. Logicky se nabízí možnost při tvorbě postavy třikrát šestistěnnou kostkou a výsledný součet pak jasně definuje tu kterou vlastnost. Naházet ovšem tímto způsobem kupříkladu Paladina, je téměř nemožné. A proto se většina hráčů cítí tímto způsobem tvorby postavy poškozena. A podle mého - není nic horšího, než ukřivděný hráč v družince. Proto je lepší ze strany DM sáhnout k oboustranně přijatelnějšímu kompromisu. Mě se velmi osvědčil následující způsob. Na každou vlastnost se hází čtyřikrát šestistěnnou kostkou, přičemž nejnižší hodnota se nepočítá. Pokud by ani to nestačilo, je možné tento kompromis ještě zmírnit možností v průběhu tvorby jedné postavy dva hody kostkou vylepšit opravným hodem. Větší ústupky ze strany DMa jsou podle mě již zcela nepřijatelné.

Problém ovšem nastává pokud hráč i DM jsou svolní s tím, že nejlepší pro všechny, by bylo třeba vytvořit postavu paladina (pro velice nelítostná omezení tohoto povolání to není nic jednoduchého). Avšak i zde existuje řešení - v příslušném paladinském handbooku je předtvořeno dvacet paladinů. Hráč pak jedním hodem dvacetistěnnou kostkou si vyvolí vlastnosti svého udatníka.

Nejvíce času ale hráči i DMovi zabere vybavení dobordruha. Každá postava dostane do vínku peněžitý dar, za který si koupí své vybavení. Hráč se samozřejmě snaží z DMa vymámit i něco zadarmo, což se většinou povede. Dobrou praxí, je také každé postavě dát do začátku nějaký přiměřený magický artefakt. Kouzelníci (případně bardi) si také ve spolupráci s DMem vyberou počáteční kouzla, která si přepíší do svých magických knih.

Na hráčovi pak je, aby si udělal o postavě poměrně detailní představu - jak je oblečená, jak se bude chovat, jmenovat a jakou má historii. S tím také souvisí volba přesvědčení postavy. Ale o tom až příště.

Vlastnosti postav

STR - Strength - Síla - Primární vlastnost bojovníků a všech povolání, vládnoucích především zbraní. Čím vyšší má postava sílu, tím větší má šanci zasáhnout protivníka ruční zbraní (meč, kosa atd.) a způsobit mu nějaké nepěkné zranění.

DEX - Dexterity - Obratnost - Laik by řekl, že obratnost bude zásadní vlastností především pro povolání zlodějského charakteru. Což je sice pravda, ale podle mě je naprosto nejdůležitější vlastností pro mágy. Neboť kdo má vysokou obratnost, má také příslušně vyšší šanci v boji být tím kdo udeří první (což u mága je velice pozitivní) a také vysoké hodnoty obratnosti umožňují postavě se v některých situacích soupeřově ráně vyhnout. Což je pro mága - který nesmí nosit brnění - také velice užitečné.

CON - Constitution - Odolnost - Univerzální vlastnost. Postava s vysokou Odolností, má vyšší šanci přežít některé situace - déle vydrží běžet, potápět se pod vodou, má více životů apod.

INT - Intelligence - Inteligence - Vlastnost vhodná jedině pro mágy. Vysoká inteligence umožňuje přístup k mocnějším kouzlům, a také zvyšuje pravděpodobnost seslání kouzla.

WIS - Wisdom - Moudrost - Zásadní vlastnost všech klerických povolání (kněží, druidi apod.). Vysoká moudrost zaručuje větší počet klerických kouzel.

CHA - Charisma - Charisma - Pro vlastní hru hodně nepodstatná vlastnost. Jen její extrémní hodnoty zaručují postavě že se nebude nudit.

Základní povolání

Bojovník - Většinou je toto povolání, zvláště začátečníky, opomíjeno. A nutno říci že neprávem. Z počátku se totiž zdá, že bojovník má jen velice omezenou škálu prostředků, jak jednotlivé situace řešit. Ale to není tak úplně pravda. Zvláště, když si hráč zvolí nějaký zajímavý kit - jako např. barbara. Navíc toto povolání dává hráči velký prostor pro ztvárnění charakteru postavy.

Paladin - Jedno z nejsilnějších povolání ve hře. De facto se jedná o velice dobrého bojovníka, který má určité nadpřirozené vlastnosti a od jisté úrovně vládne i klerickými kouzly. Díky svému přesvědčení (zákoně dobrý) a nutnosti zachování určitého kodexu cti je však jeho chování přísně determinované a nedává hráči příliš prostoru pro ozvláštnění charakteru postavy.

Hraničář - Asi každý kdo byl uchvácen páně Tolkienovou Trilogií Pán prstenů někdy zatouží si zahrát postavu hraničáře. Jejím předobrazem je totiž postava Aragorna ze zmíněného literárního díla. Jde o poměrně silné povolání a není snadné ho dobře hrát.

Kouzelník - Velice lákavé povolání. Má však mnoho úskalí. Z počátku, je totiž kouzelník asi tou nejslabší postavou ve hře. A v bojí, díky akutnímu nedostatku kouzel, má hlas spíše poradní a především se snaží si zachránit svoji kůži. Avšak z postupem času se stává mocnějším a mocnějším. Díky specializacím a rozmanitým kitům dává hráči velmi široký prostor pro ztvárnění své postavy.

Kněz - I když to možná není na první pohled příliš vidět, tak kněz je především bojovníkem. K dispozici má však podporu svého jediného a pravého boha, jehož nauku šíří silnými ranami svého palcátu. K dispozici má velmi širokou paletu kouzel, jež jsou však neporovnatelně slabší, než kouzla, kterými vládne kouzelník.

Druid - Každý kdo propadl kouzlu fauny a flóry jistě rád vezme na svá bedra břímě kariéry druida. De facto je toto povolání variantou takového lesního kněze, který má oproti klasickému klerikovi celou řadu nezanedbatelných výhod (možnost proměny v zvířata, snadnější regenerace), ale také - jak už to bývá - i celou řadu nevýhod (povyšovaní na vyšší levely).

Zloděj - Vydat se na cestu zločinu v podobě povolání zloděje, by se měl rozhodnout hráč především kreativní mysli. Neboť zloděj nemůže kouzlit, nemá nadpřirozené schopnosti a jeho umění boje je také velice pofidérní. Proto se musí často uchylovat k netradičnímu řešení situace. To však vnáší do hry spád a nutí DMa nepropadat letargii.

Bard - Bard je kříženec zloděje, kouzelníka a zpěváka. Je to velice zábavné povolání, a pokud hráč je schopen povolání barda dobře hrát, o zábavu ve skupince nebudete mít nikdy nouzi. Zpočátku je však bard velmi zranitelný v soubojích. A i na vyšších levelech je třeba k nejrůznějším potyčkám přistupovat velmi obezřetně.

Žádné komentáře: