8. 12. 2008

Dungeon & Dragons 4/6

V první díle našeho seriálu, jsme se věnovali obecnému povídání o AD&D. Druhé dva díly jsme společně zasvětili popisu studijních materiálů. A konečně v dnešním dílu se budeme trochu více zaobývat vlastním hraním.

Hned v úvodu této série článků jsme si ozřejmili, že ku hraní AD&D je ideální skupinka asi tak tří až šesti hráčů. Proto každá pořádná AD&D párty vzniká předlouhým telefonováním a vyjednáváním, neboť ani dva lidé většinou nemají volno ve stejnou dobu.

Avšak při troše píle, se najednou ten zázrak stane a přes několik ochablých protestů se většina účastníku shodne na nějakém, vesměs přijatelném, termínu. Avšak zkušený hráč ani v této chvíli nepropadá bezbřehému optimismu, neboť vždy alespoň jedna persóna na poslední chvíli odřekne a velmi pravděpodobně druhá nepřijde, aniž dá cokoliv o sobě vědět.

Ale díky těmto příkořím, se každé takové AD&D dobrodružství stává takovým malým svátkem. A protože je škoda si svátek nějakou nedbalostí pokazit, rozebereme si, jak se každý jednotlivý člen budoucí družiny dobrodruhů musí na nadcházející výpravu připravit.

Skupinové přípravy

Pokud se skupinka chtivých hráčů schází poprvé, je potřeba, aby se před prvním plánovaným dobrodružstvím sešel DM o samotě s každým jednotlivým hráčem a pečlivě s ním vytvořil jeho postavu. Tvorba postavy je poměrně zdlouhavá záležitost a může se blížit i jedné hodině. Proto je potřeba si postavy vytvořit s DMem individuálně a předem, aby se tím vlastní hraní příliš nezdržovalo.

Proces zrodu nového dobrodruha je komplikován zcela protichůdnými požadavky hráče a DMa. Zatímco hráč by chtěl postavu co nejsilnější (nejlépe samé „osmnáctky“) tak DM zase relativně slabou, aby s ní neměly jeho příšery takovou práci. Takže celý proces vytváření nové postavy je hlavně - vlastně jako celé AD&D - o kompromisu. Takže před vlastním procesem tvorby se DM i hráč ujistí o svém přátelství, potřesou si tlapkou a souboj nervů může začít.

Vlastní zrod nové postavy je ale natolik komplikovaná záležitost, takže jí věnujeme poněkud obsáhlejší část v některém z příštích dílů. Z globálních skupinových příprav, se také velmi osvědčilo vybrat jednoho nešťastníka-dobrovolníka, který z knížky Player’s Handbook okopíruje všechny důležité tabulky a vylepí je do sešitu. Tento sešit první záchrany, se pak stane jedním z nejpoužívanějších artefaktů ve hře a jeho ohmatané desky vás brzy přesvědčí o jeho nenahraditelnosti.

Přípravy hráče

Hráč, který se chystá na svoje první dobrodružství, většinou své přípravy směruje jedním ze dvou možných extrémů. První extremní případ tkví v tom, že se onen hráč na všechno vykašle, maximálně si do chlebníku připraví svačinku, a přijde s prázdnou hlavou na dobrodružství. Kde samozřejmě trochu tápe. Což není až tak úplně dobře.

V druhém extrémním případě, zase hráč trochu propadne panice a jme se biflovat celý Player’s Handbook nazpaměť a pokud hraje mága či kněze, tak k tomu ještě přidá všechna možná kouzla.

Ale stejně jako ve skutečném světě, tak i ve světě AD&D, extrémní cesty vedou nezdravými kraji. Proto každý začínající hráč musí vzít rozum do hrsti a nepodlehnout ani panice ani lenosti a zvolit zlatou střední cestu. Pro začínajícího hráče, je absolutně nezbytné, aby si velmi důkladně připravil na první dobrodružství svoji postavu. Vymyslel si její historii a seznámil se se všemi klady a zápory svého povolání. Velmi záhodno je také si vypsat všechny bonusy a záchranné hody pro svoji rasu a povolání (není jich mnoho a velmi to urychlí hru). Je také dobré provést všechny pomocné výpočty dopředu a ne až při vlastní hře - což znamená např.: určit si THAC0 a sílu všech zbraní, které daná postava vlastní, vypočítat si AC pro všechny situace, do kterých se postava může dostat (v boji, ve spánku, při kouzlení …).

Po těchto teoretických přípravách pak už jen následuje několik ryze praktických příprav - koupit si sadu kostek pro AD&D (či ji nějak zinprovizovat), připravit si do chlebníku tužku, papír, pantofle a svačinku - aby vás hostitel nepomluvil, že ho jdete vyjíst. A můžete směle vykročit za vidinou dalekých dobrodružství.

Přípravy nešťastníka, u kterého se D&D hraje

Nejdůležitější vlastností nešťastníka, jež se uvolí ve svém domě uspořádat nefalšované D&D orgie je především duševní vyrovnanost. Tu je potřeba před blížícím se datem přicházejících orgií nutno posílit chvilkou meditace a kontemplace.

V přípravných fázích je také třeba vystrnadit na dobu nezbytnou z domu všechny osoby, jež s nadcházejícím hraním nemají nic společného. Tudíž je třeba pro manželku a děti připravit zajímavý dvoudenní výlet k tchyni, sourozence vystrnadit pod pohrůžkou násilí či úplatku a rodiče poslat na chatu opečovávat včelín. Těsně před dnem D, je potřeba s velkou taškou dojít nakoupit, aby vás spoluhráči nepomluvili. Velmi oblíbené jsou nejrůznější pochutiny, alkoholické nápoje všeho druhu. A na závěr dne něco teplého do žaludku. Třeba svíčkovou.

Během hraní je duše majitele obydlí neustále ostatními hráči trýzněna, neboť neberou ani ty nejmenší ohledy na maminčin damaškový ubrus, tatínkovu sbírku bibliofilií a vůbec se chovají jako na návštěvě - do koberce zašlapují bramborové lupínky, rozbíjejí talíře a na vykládaný stoleček z osmnáctého století neomaleně odloží šálek s horkým čajem.

Proto si občas hostitel příliš vlastní hry neužije, neboť jeho smysly jsou neustále atakovány bezohlednými spoluhráči a navíc do jeho rozjitřené hlavy jako harpyje zlobně klove neblahá představa následného generálního úklidu.

Přípravy Dungeon Mastera

Dungeon Master alias DM má s přípravou na dobrodružství zdaleka nejvíce práce. A proto této problematice věnujeme celý příští díl.

Slovníček pojmů

THAC0- Zvláštní nevyslovitelný shluk písmen a číslice, jež byl vytvořen ze sousloví To Hit Armor Class 0. A tímto předlouhým názvem se označuje číslo, jež udává schopnost postavy zasáhnout zbraní protivníka. Nejvyšší hodnota je 20. Nejnižší není nějak determinována, ale pohybuje se v oblasti záporných čísel. Čím je THAC0 nižší, tím je vyšší pravděpodobnost, že postava v souboji uspěje.

AC alias Armor Class - jedná se opět o číslo, které udává schopnost postavy ubránit se fyzickému útoku. Maximální hodnota AC je 10 a minimální -10. Čím je hodnota AC nižší, tím je větši schopnost postavy se fyzickému útoku ubránit.

Žádné komentáře: