13. 9. 2008

Everquest 2 z roku 2006

Tato recenze byla napsána v roce 2006 pro web Games Tiscali. Recenze však nikdy nevyšla, neb s JDým není, řekněme kulatně, snadná komunikace. Nyní v roce 2008 jenom z nostalgie a pro potěchu svého ducha dávám tento text na svůj blog jako vzpomínku na dobu minulou.

Everquest 2 (Eq2) byl, po Star Wars Galaxies (SWG) jako druhá online hra „nové“ generace od SOE, spuštěn na sklonku roku 2004. Téměř beze stopy pochybností si dovolím tvrdit, že to bylo lehce uspěchané vydání, které mělo za cíl „alespoň“ na startovní čáře překonat World of Warcraft. I když na hře bylo pár nedostatků patrných, Eq2 byl spuštěn (na MMORPG) s plnou parádou a v porovnání s jinými hrami byl téměř bezchybný a s takovým množstvím obsahu, o kterém si například rok a půl „staré“ SWG mohly nechat jenom zdát.

Když Eq2 odstartoval jeho směřování bylo poměrně jasně čitelné. SOE se rozhodlo udělat Eq1 v lepší grafice a který by byl přístupnější širšímu spektru hráčů, pro které by Eq1 byl příliš „hard core“. Nicméně i tak měl být Eq2 hodně zaměřený na skupinová a raidovní dobrodružství. Ne že by solo hru vůbec nepodporoval. Toho jsem si na Eq2 cenil poměrně hodně – když jste neměli chuť na skupinové dobrodružství či zrovna nebyla žádná skupinka ke které byste se připojili po ruce, vždy bylo co dělat. Řešit starší resty, těžit, obchodovat či se věnovat solo questům. Těžiště hry ale v sólování neleželo. Osamocení vlci samotáři byli prostě o to nejlepší ze hry – a tím nemyslím vybavení, ale požitek ze hry – ochuzeni.

Až s postupem času si autoři uvědomili, že tento přístup je o hodně hráčů připraví a začali jednat. Bohužel trochu hystericky. Najednou bylo solo skoro všechno a zase se vztekali hráči, kteří na solo hru pohlíželi jako na zábavu vyloženě okrajovou. Dnes se naštěstí situace usadila a kvalitního obsahu je relativně dosti pro všechny styly hraní a to včetně hry pro jednoho až dva hráče. Naštěstí také SOE po mírném zaváhání pochopila, že odměna pro různé styly hry musí být od sebe oddělená. Tj. předmět, který si vysloužím sólo hrou by neměl být stejně silný jako odměna za quest, se kterým se moří 24 hračů několik dlouhých nocí.

Naopak hra ve skupině optimalizované na šest hráčů velkých zvratů během času nezažila. Autoři hry se na tento způsob hraní soustředili od začátku, tak to také podle toho vypadalo – velmi dobře. Kvalitní questy, spousta obsahu a zábavy. Maličko se akorát snížila obtížnost (ale v přijatelných mezích) a v posledních měsících také SOE, podle mého soudu zcela správně, omezuje tzv. „kempení namedů“, kvůli kterému se Everquestu 1 i 2 říkalo EverCamp. Pro ty co s MMORPG nejsou srostlí do té míry, že nevědí co to kempení namedů je, tak vězte, že to je mnoha hodinové čekání spojené s repetetivním zabíjením nezajímavých potvor, abyste se dočkali té jediné správné, kterou do svého questu potřebujete. Takové kempení může v součtu dosáhnout až několika desítek hodin, což upřímně zábavné není ani trochu.

Pro solo i group hru je v Eq2 opravdu hodně obsahu. Počet questů se počítá na tisíce a i u tak vysokého počtu autoři drží jejich laťku velmi vysoko. Za nesmírně cenné považuji velmi propracované pozadí všech questů. Troufám si tvrdit, že za většinou z nich je skryt velmi kvalitní příběh. Kdo má čas, trpělivost a dokáže si v klidu vychutnat všechny texty a dialogy bude často potěšen do jaké hloubky a do jakých detailů autoři dokázali dobrodružství propracovat a zasadit do virtuálně historického kontextu vysněného světa Norrath.

Samozřejmě nevyhneme se obvyklým klišé typu: přines tohle, odnes tamto zabij dvacetkrát onohle. Nicméně i faktické zpracování questů je na MMORPG nadstandardně kvalitní. Byť základních schémat je omezené množství, autoři s nimy pracují velmi kreativně a podle mne si nezaslouží nic jiného než velikou pochvalu. Občas dokonce koketují i s opravdu adventurnímy prvky, které bychom v online hře nečekali. V adventure packu The Splitpaw Saga dokonce autoři experimentovali s aktivním prostředím – kdy hráči byli nuceni stavět z beden a prken různé mosty a schody, aby se dostali na různá skrytá místa či překonali nějakou obzvláště záludnou propast. Mě osobně se tento přístup velmi zamlouval – ke škodě hráčů zatím autoři v takto zajímavě pojatých dobrodružství nepokračují.

Vyprávění příběhu se ale většinou děje jen za pomoci textu a dialogů (často dabovaných). Některé questy jsou vyprávěny scriptovanými sekvencemi – jakýmisi (někdy i interaktivnímu) ingame videi, které potěší mysl hráčovu při nelehkých povinnostech. Bohužel jich není mnoho, ale o to raději na ně vzpomínám.

1.1 Raidy

Raidování je zábavou poměrně specifickou. Zatímco na většinu ostatních dobrodružství stačí často hráč sám případně nevelká skupina jeho přátel na raid je potřeba zorganizovat skupinu již poměrně velkou – 24 členou. A tady začínají problémy – s organizací, distribucí odměn či laděním složení raidu.

V Eq2 je raidování zábavou především pro ty, co už všude byli, všechno znají a nemají po večerech v Eq2 co dělat. Tak se organizují do raidovních skupin a vyráží bojovat s nejsilnějšími nepřáteli k jejichž pokoření je optimem, maximem a často i minimem 24 hráčů. A ani takovýto vysoký počet hráčů není zárukou úspěchu.

V Eq1 nebyly výjimkou raidy, kterých se účastnilo i 100 či více hráčů. Eq2, jež je takovým „přátelštějším“ odvarem Eq1 bylo toto číslo sníženo na již výše zmíněných 24 hráčů, což v sobě nese klady a zápory. Kladem je, že nepotřebujete organizovat tak strašné množství lidí jako v EQ1. Záporem pak je, že raidy v Eq2 jsou velmi citlivé na složení. V Eq1 bylo upřímně jedno, jestli vám přišlo na raid 20 healerů nebo 22. V Eq2 rozdíl mezi úspěchem a neúspěchem může činit jedno povolání, které na raidu buď máte nebo nemáte. Paradoxně mi tak přijde organizace úspěšné raidovní skupiny v Eq2 obtížnější než tomu bylo v Eq1.

I přes, především organizační, problémy, které raidování v Eq2 obsahuje, je raidování zábavou velmi návykovou. Jde asi o nejstrategičtější a nejtaktičtější činnost, kterou Eq2 nabízí. A díky které se Eq2 tak brzy neohraje a i velmi intenzivně hrajícím hráčům poskytne dostatek zábavy mezi vydáním jednotlivých datadisků.

V průběhu evoluce Eq2 se raidy poměrně značným způsobem proměnily. Začalo se s velmi krátkými zónami bez jakéhokoliv příběhu – typu vlez s raidem dovnitř, zabij bosse, vypadni ven a pokračuj k další instanci. Ne že by to nebylo zábavné - spektrum bossíků bylo velmi rozmanité a k vítězství bylo zapotřebí na každého z nich vymyslet novou strategii, přijít na nějaký nový fígl. V neposlední řadě těchto raidovních dobrodružství, byť byla všechna krátká, bylo implementováno poměrně hodně, takže na nedostatek raidovní zábavy si nemohl a nemůže nikdo stěžovat.

Nicméně hráči jsou tvorové nevděční a velmi brzy se začaly ozývat hlasy, kdeže jsou dlouhé a příběhové raidovní zóny na které byli zvyklí především hráči z Eq1. Avšak na tyto nevděčníky měla SOE připravenu ráznou odpověď a to v podobě asi nejlepšího live eventu v dějinách Eq2 a tím bylo odemknutí nové rasy žabáků - Frogloků. Byla to série questů vrcholící velice povedenou epickou zónou Spirit of the Lost, kterou osobně považuji dodnes za nejlepší raidovní dobrodružství, které v Eq2 pro nás SOE připravila.

V nastalém trendu pokračovala SOE i v datadisku Desert of Flames. Raidovní zóny jsou velké a čítají 10 i více namedů a někdy až neuměřené množství normálních potvůrek, které protahují již tak dlouhý čas, který na raidu trávíte (jenom pro představu - sedmihodinové raidy nejsou výjimkou). Bohužel oproti vynikajícím Froglokům SOE lehce rezignovala na příběhovou stránku těchto zón, které takto spíše připomínají velký prostor, kde jsou nahňácaní namedi bez ladu a skladu, než kompaktní dobrodružství. Bohužel v tomto datadisku SOE výrazně omezila počet krátkých raidovních zón a lehce naznačila směřování v druhém datadisku s názvem Kingdom of Sky.

Tento datadisk opět pozměňuje způsob raidování a to způsobem trochu rozporným. Sice zůstávají velké raid zóny avšak výrazným způsobem se rozšiřuje počet neinstacovaných raidovních zón. Což je podle mě krok poměrně nesympatický, neboť dát dohromady raid, sejít se, pak se hodinu prodírat dungeonem jenom proto abyste zjistili, že tam už je jiná guilda a takže máte smolíka a můžete jít jinam mi nepřijde jako řešení příliš šťastné a hlavně zábavné (na PvE serveru. Na PvP serveru to může být zábavné až běda).

1.2 PvE vs PvP

Eq2 začalo jako čistě PvE hra. Ergo všechny boje se odehrávaly výhradně mezi hráči a NPC. Postupem času SOE začala lehoulince koketovat i s PvP. Nejprve jako duely (nikdo nemohl nikoho napadnout pokud k tomu napadený nedal souhlas) a arény. Zatímco duelům jsem nikdy nepropadl v arénách jsem ve velmi zábavných bojích, jež spíše připomínaly FPS než mmorpg strávil času požehnaně. Na PvE serverech ale kromě krátkodobé zábavy tyto aktivity nemají žádný praktický význam – kromě speciálních titulů, o kterých ale většina hráčů ani neví.

Spolu s datadiskem Kingdom of Sky SOE spustila i PvP servery, kde jsou ti zlí strikně odděleny od těch dobrých (Qeynos vs Freeport) a všichni jsou proti těm, kteří se nepřihlásili k žádné straně (Exile). Já osobně PvP hráč nejsem, zatím se jenom lehounce oťukávám, takže soudy ohledně PvP si budete muset poslechnout od někoho povolanějšího než sem já. Ohlasy ale na PvP servery jsou velmi kladné, takže pokud k PvP inklinujete nebojte se ozkoušet Eq2 PvP na vlastní kůži.

1.3 Podpora

Řekněme si to upřímně, SOE nemá mezi hráči MMORPG právě tu nejlepší pověst. Dílem nezaslouženě a dílem zaslouženě. Jedním z těch hlavních důvodů negativní pověsti je hra SWG, která nebýt sci-fi a nemít za sebou svět SW tak musela zkrachovat už dávno a SOE opravdu dobrou pověst nedělá.

Možná si vysloužím nemálo posměchu, ale já jsem s podporou Eq2 velmi spokojený. SOE na hře pracuje velmi aktivně a hlavně smysluplně. Byť řady přehmatů se z mého pohledu dopustila, tak celkovým směřováním musím podporu Eq2 hodnotit kladně. Na rozdíl od SWG je totiž z jejích kroků cítit, že ví kam chce hru směřovat.

Aktivita vývojářů je také velmi slibná. Za 22 měsíců stihli vydat tři Adventure Packy, dva datadisky, které přidaly 20 nových levelů, dvacet sedm velkých updatů a nespočet menších oprav. V rámci updatů vyšlo kromě oprav a úprav docela hodně obsahu včetně zón, questů a dalších taškařic. Neměli bychom také zapomenout na kompletní „combat revamp“, který se na rozdíl od SWG povedl a hře výrazně prospěl a zdařilou implementaci PvP, která vyústila ve spuštění PvP serverů.Nezapomínejme ani na ohlášený další datadisk Echoes of Faydwer jež by měl hráče oblažit v listopadu.

Tempo s jakými SOE vydává updaty, adventure packy i datadisky je velmi chvályhodné, ale někdy mě přijde i trochu vražedné. Než si člověk stihne vychutnat jeden datadisk, už je tu další a herní koloběh začíná od začátku.

Před úplným závěrem našeho drobného exkurzu nemohu se nezmínit alespoň několik větami o technickém provedení hry. Podobně jako SWG engine Eq2 byl stavěn s výhledem do budoucnosti – eg. v době spuštění hry si na plné detaily, díky krvavým HW nárokům hru, nevychutnal nikdo. Dnes jen málokdo. Díky tomu je grafické zpracování stále svěží, vysoce nadprůměrné a i zmlsaným hráčům v patřičné kvalitě dokáže zprostředkovat kvalitní vizuální hostinu.

Výkon lze však poměrně solidně škálovat, takže Eq2 je poměrně přátelský i k pomalejším počítačům. Jediným citelným limitem je paměť, takže kdo by se chtěl do této hry opravdu ponořit, musí bezpodmínečně mít v počítači alespoň 1GB RAM (což je dnes požadavek vcelku přijatelný), přičemž 1.5GB je optimem.

V této části recenze věnující se technickému provedení hry nemohu opominout jednu fantastickou vlastnost, kterou Eq2 zdědila po svém předchůdci – modifikovatelnost uživatelského rozhraní (UI). Celé UI a jeho logika je oddělené od vlastního programu a je definované v XML souborech (tak jak by to slušný program měl mít implementované). Díky tomu a díky uvolněnému editoru, který je distribuován s hrou je hráčům vložena do rukou možnost měnit stávající herní UI opravdu z gruntu stejně jako vytvářet zcela nové dialogy pro svoji potřebu i potěchu.

1.4 Negativistická závěrečná slza

Eq2 je hrou poměrně jednoduchou, s jednoduchými pravidly a snadno uchopitelnými vztahy, kterou ovšem hrát opravdu dobře není úplně snadné čímž SOE snaží upoutat pozornost jak těch příležitostných hráčů tak těch, kteří jsou ochotni si z hraní hry udělat druhé zaměstnání. Toto balancování hry není bohužel provedeno optimálně a je tak velmi často kontraproduktivní pro obě skupiny hráčů.

Problém cítím především v situaci, kdy faktický rozdíl mezi tím, jak dobře hru znáte a hrajete má ve většině bojů jen poměrně malý dopad. Samozřejmě - ty nejtěžší hrůzáky bez dobré znalosti a vybavení nezabijete, ale ve zbytku hry, je skoro jedno, jestli na ikony klikáte s nějakým větším rozmyslem, nebo jen více méně náhodně (trochu přeháním, ale ne moc).

Především z pohledu raidování nejsem také spokojen s balancováním obtížnosti. Velmi často dochází k situaci, kdy bez ideálně složeného raidu prostě nemáte na úspěch šanci, ač herní schopnosti hráčů a vybavení jejich avatarů jsou na velmi vysoké úrovni. Některá povolání jsou v raidu nezastupitelná a to ani kolegou tak říkajíc z branže – což jako organizátor raidů vnímám velmi nepříznivě.

1.5 Verdikt

Jako v každé MMORPG hře je i v Eq2 nejdůležitější obklopit se spoluhráči, kteří mají na hru podobný názor, přístup a hlavně i stejně volného času, jako vy sami. Je jedno jestli vaším prvotním záměrem bude solo, group hra, raidování či nějaký mix toho všeho. Důležité je, jestli naleznete prostředí, ve kterém vám bude dobře a které bude odpovídat vašemu hráčskému naturelu. Jen tak si budete moci vychutnat to dobré, co v Eq2 je.

Jako celek se přes všechna protivenství se nebojím označit Eq2 jako zdařilou hru - byť osobně bych přivítal trochu více obtížnosti a méně prudy. K dokonalosti má sice daleko, ale její potenciál je velmi vysoký a alespoň do releasu hry Vanguard tu podobně směřovaná hra není. Není tedy překvapením, že tuto hru hodnotím ve svých osobních měřítcích velmi vysoko, byť jejich nedostatků jsem si dobře vědom.

1 komentář:

Eskel řekl(a)...

Nejlepší recenze na EQ2, kterou jsem četl. Škoda, že nikdy nevyšla... až do teď :-)