20. 7. 2012

Prodám vysílačku JR PROPO 11X - ZERO MODE 2 s modulem DSM 2 a s možností plného upgrade na nejnovější systém DMSS s telemetrií.


Prodám vysílačku JR PROPO 11X - ZERO MODE 2 s modulem DSM 2 a s možností plného upgrade na nejnovější systém DMSS s telemetrií. Vysílačka byla koupena loni na jaře u Budweiser Hobbies. Vysílačka je plně funkční, pečlivě obhospodařována, bez viditelného opotřebení.
Vysílačka je v MODE 2, ale samozřejmě podporuje všechny čtyři módy.

JR PROPO 11X - ZERO podporuje všechny mě známé možnosti pro programování větroňů a akrobatů včetně podpory 4 až 8 serverového křídla. S heli nemám žádné zkušenosti.

Podle mého názoru jedna z malá možnosti jak na DMS 2 létat větroně.


Nainstalovaný FW 2.1
podporuje protokol DMSS
 
Vysílačka má provedený upgrade firmware na verzi 2.1 - takže je po SW stránce identická s vysílačkou JR PROPO XG11. Díky tomu je celá řada parametrů na mnohem vyšší úrovni, než je možné vyčíst z původních specifikací této vysílačky:

  • 6 letových režimu (11X - ZERO FW 1.0 má 5) 
  • 6 plně křivkových mixu ( 11X - ZERO FW 1.0 má volných mixů 5 a z toho jenom 2 křivkové a 4 lineární) + všechny možné předdefinované standardní mixy. Čtyř serverové křídlo s motýlem jde naprogramovat bez použití jediného volného mixu 
  • Letové režimy jsou mnohem propracovanější
  • Podpora Tx modulu DMSS včetně plné podpory telemetrie (včetně vario)
  • Na display lze uživatelsky nastavit jaké informace zobrazuje
JR PROPO 11X - ZERO není totožná s JR-PROPO DSX 11. U 11X - ZERO lze provést upgrade na systém DMSS zatímco u DSX 11 to podle informací na stránkách JR PROPO možné není, neboť 11X -ZERO má, na rozdíl od DSX 11, výměnný Tx modul s rozšířenou sběrnicí právě pro upgrade na DMSS.

Mezi telemetrickými
čidly nechybí ani Vario
 

Kromě jiných rozšíření
byl přidán oddíl Telemetrie
 


Vysílačka má standardní výměnný modul. Při výměně modulu DSM2 za DMSS se z 11X ZERO stane po všech stránkách XG11 včetně plně podpory telemetrie, která je kompletně integrovaná do vysílačky.
Výměnný vysílací modul
DSM2 Tx modul lze vymenit za DMSS Tx modul s telemetrií.
Pod černou záslepkou je konektor, kterým se z vysílacího modulu do vysílačky přenášejí telemetrické údaje


Přechod DSM2 na DMSS s telemetrii je tedy finančně bezbolestný díky možnosti provozování obou modulů.

Rozšiřující DMSS modul, jak jsem ověřil dotazem, lze objednat u firmy Krill. Ceny těchto modulu se pohybují od 4.435 Kč do 5.531 Kč dle zvoleného přijímače, který bude dodán společně s Tx modulem:

  • TG2.4XP w/RG631B   5258 Kč vc. DPH 
  • TG2.4XP w/RG831B   5531  Kč vc. DPH 
  • TG2.4XP w/RG1131B 6820  Kč vc. DPH 
  • TG2.4XP w/RG411B   4435  Kč vc. DPH 
  • TG2.4XP w/RG611B   4616  Kč vc. DPH 

K prodeji nabízím kompletní originální balení:
  • Vysílačku JR PROPO 11X ZERO
  • Originální anglický manuál 
  • Devítikanálový přijímač RD921 2,4 GHz DSM2 
  • Nabíječku 
  • NiMH Pack pro vysílačku
  • Originální krabici 
Navíc v rámci prodejní ceny nabízím:
  • Battery pack HP-FG305-2100-2S, který se nabíjí identickým způsobem jako originální NiMH pack, neboť nabíjecí elektronika je součástí battery packu. 
  • 2GB sd card.
  • s vyřezaným molitanem pro vysílačku, baterky a nářadí. 
  • Vytištěný anglický manuál k XG11.
  • Vytištěný průvodce na programování větroňů (včetně osmiserverového křídla).



Osobní zkušenosti:
  • Vysílačka mě v ničem nelimitovala a myslím, že nebude limitovat ani jiného větroňáře
  • Programuje se dobře a přehledně
  • Po HW stránce se jedná o precizní práci. Kniply jsou přesné, ovládací prvky robustní. Vysílačka jako celek působí bytelně -  nic nevrže, žádný pocit, že se za moment rozsype
  • SW je rychlý - na nic se nečeká, práce při programování odsýpá
Preferuji osobní předání (Praha nebo místo dle domluvy), neboť bych rád vysvětlil a předal své zkušenosti s touto vysílačkou (jak se co programuje, tipy triky). A aby byla předána po vyzkoušení kupcem.

S vysílačkou jsem byl velmi spokojen - plánoval jsem postupný přechod na DMSS (který je finančně bezbolestný díky možnosti provozovat dva moduly). Nicméně jsem se zamiloval do DC16 a srdci neporučíš + jsem zjistil, že se mi v pultu léta lépe.

Cena za vše 11.000,-
Jsem samozřejmě otevřen dalšímu vyjednávání včetně množstevní slevy při odběru dalších komponent - především  DSM2/DSMX příjimačů.

18. 12. 2011

Star Wars Galaxies

Dnes (15.12. 2011), kromě mnoha jiných věcí, osobností a fenoménů, zemřela hra Star Wars Galaxies. MMORPG s geniálním systémem craftu a obchodování. MMORPG s otevřeným světem, který nemá obdoby. MMORPG, která umožňovala jako jediná hráčům reálně ovlivňovat tvář herního světa. MMORPG v níž jste si mohli zahrát povolání "starosta města".

Na druhou stranu, to byla hra, která ani po několika letech provozu nedokázala projít dětskými nemocemi nedeodělanosti, nesmyslných chyb, nefunkčního bojového systému a fatalního nedostatku obsahu.

Jako připomínku tohoto fenoménu jsem zapátral v archivu a rozhodl jsem se vydat svoji prastarou recenzi z roku 2000 2003.

V červnu loňského roku by spuštěn projekt Star Wars Galaxies (SWG). Jež si uzurpoval právo na přídomek první MMORPG nové generace. Po prvním hysterickém nadšení však počáteční velmi silná hráčská základna začala trochu ochládat. Jak si tato ambiciózní hra vede po prvním půl roce své existence?

Na SWG vyšla v českých herních periodikách již nejedna recenze. Proto se v tomto textu budu snažit neopakovat dokola omleté pravdy. Navíc většina základních informacích je obsažena i v prvních dojmech, které jsme publikovali na konci prosince loňského roku. Zkusím jít proto více ke kořenům a pokusit se s vámi podělit o své zkušenosti, jak se tato hra hraje, jaká má úskalí a přednosti.

Trocha virtuálního sexuálního harašení

Rasy a povolání

Kamenem úhelným každé MMORPG jsou rasy, povolání a vývoj hráčské postavy. V SWG, i když se to na první pohled nezdá, je implementován systém poměrně unikátní a nebál bych se ho označit až za vynikající.

Rasa má na postavu vliv řekněme spíše kosmetický. Její specifické RPG vlastnosti (wookie mají bonus ke scoutovi, trandoshané zase k boji z blízka apod.) jsou spíše minoritního rázu. A tak s jakoukoliv rasou je hráč schopen slušně zahrát de facto jakékoliv povolání. Nicméně onen kosmetický vliv je velmi silný. Při vytváření postavy je možno zvolit tolik parametrů, že téměř každá postava se zdá být unikátní. Navíc ve spojení s velmi košatým počtem různých oblečků se skoro nemusíte bát, že ve hře potkáte někoho, kdo bude stejně vypadat a bude i stejně oblečen jako vaše postava.

Samotný systém primárních vlastností (síla, konstituce, rychlost apod.) je velmi nezvyklý. Setkáme se tu s devíticí vlastností rozdělených do tří skupin. První skupina určuje fyzické dispozice charakteru, druhá jeho obratnost a třetí duševní schopnosti. Každá tato skupina je reprezentována třemi čísly, které determinují absolutní velikost, efektivitu a schopnost regenerace. Kupříkladu silové dispozice jsou určeny zdravím, silou a konstitucí. Zdraví určuje absolutní velikost fyzické kondice, síla určuje jak dobře dokážete tento fyzický fond využít a konstituce určuje jak rychle se vám zdraví regeneruje. A tak například pokud vás zasáhne nepřítel, tak se o velikost zranění zmenší zdraví. A pokud použijete nějaký speciální úder, tak se určitý počet bodů odečte od zdraví v závislosti na tom, jak vysokou máte sílu (tedy zdraví se zmenšuje nejenom tím, že vás zasáhne nepřítel, ale i tím, že použijete nějakou svoji speciální dovednost).

Tento princip je identický ve všech třech skupinách. Akorát každá vaše akce spotřebovává každou vlastnost jiným tempem. Takže povely squad leadera a střelba z pušky nejvíce vyčerpává duševní schopnosti, a střelba z pistole spotřebovává nejvíce obratnost. Pikantní na této situaci (která by se navíc od příštího velkého patche měla radikálně změnit :-) je, že i nepřátelé mohou útočit cíleně na kterou ze skupin vlastností se jim zamane. Přitom stačí aby kterákoliv ze skupin vlastností (zdraví, obratnost, mysl) klesla na nulu a postava upadne do bezvědomí, ve kterém ji může kdokoliv dorazit. Do toho všeho je vpleten systém, který oproti jiným hrám zesložiťuje léčení a systém zbrojí, které sice svého nositele chrání, ale zároveň snižují některé jeho vlastnosti.

Velmi zajímavý je i koncept, který hráči dovoluje vlastnosti postavy svobodně a beztrestně měnit kdykoliv v průběhu hraní. A tak může hráč změnit své vlastnosti, kdykoliv se mu to hodí. Tj. když se chystá natrénovat jiné povolání, nebo jen chce změnit taktiku, s jakou chce hrát. Velmi se tím zvyšuje pestrost hraní a variabilita. Protože každý může zkusit hledat kombinace povoláni, dovedností a vlastností, aby celková účinnost byla při zvolené taktice maximální. SWG mají výborný systém povolání, jež je prošpikován celou řadou nenápadných, ale přesto vynikajících myšlenek. Hráč má k dispozici 250 skill pointů, které může v rámci určitých mantinelů utratit za dovednosti. K dispozici je 33 povolání ze kterých si každý vybere tu svoji kombinaci dovedností, která jeho naturelu sedne nejlépe.

Velmi neotřelá je i myšlenka poměrně snadného získávání zkušeností. Spolu s možností kdykoliv v průběhu hry volně měnit svoje základní vlastnosti to hráči umožňuje pilovat a zkoušet stále nové a nové kombinace povolání. A zkoušet jak profese nebojové tak bojové a maximálně si užít vlastní hru.

Tyto skutečnosti mají ještě jeden pozitivní efekt. Smazává rozdíl mezi občasným hráčem a powergamerem, který u hry tráví nestoudné množství času. A tak zatímco v ostatních MMORPG je rozdíl mezi těmito dvě hráči propastný a navíc vyjádřený rozdílem desítek levelů, tak v SWG se powergamer odlišuje spíše tím, že jeho postava trénuje již několikátou kombinaci různých povolání, zatímco občasný hráč dotáhl do konce svoji první. Přitom ale oba mají aktuálně vytrénované postavičky podobně silné a tak mohou spolu hrát bez zbytečných frustrací. Neboť v SWG má i občasný hráč možnost dotáhnout trénink své postavičky do úspěšného konce.

Ekonomika

SOE se také extrémně povedl design nebojových (crafterských) povolání. Hra je založena mimo jiné na faktu, že téměř každou věc, kterou hráč hodlá používat musí nějaký jiný hráč vyrobit. Chcete zbraň, brnění, robota, drogy, jídlo nebo nové oblečení? Žádný problém. Jenom musíte najít hráče který natrénoval příslušné povolání a objekt svého zájmu od něj koupit. Jinak své potřeby neuspokojíte. A hra jde ještě dál. Potřebujete vyléčit fyzická zranění, zrelaxovat duševní únavu? Musíte najít hráče, který se věnuje kariéře medika doktora, tanečníka či hudebníka, aby vám z vašich nesnází pomohl, neboť ve hře neexistuje žádné NPC, které by vám v tomto pomohlo. A potřebujete něco prodat? Opět to není žádný problém. Jenom musíte najít hráče, který bude mít zájem danou věc koupit a vyrazit z něj co možná nejvíce peněz.

A to jsme teprve začali. Systém výroby je sám o sobě velmi komplexní a nemá smysl ho v recenzi detailně popisovat. Takže jenom naznačím. Po planetách se náhodně vyskytují ložiska nepřeberného množství surovin, které mají různou kvalitu. Výrobce nejenom ví, že pro ten který výrobek potřebuje tu a tu surovinu. Ale pokud chce vyrábět opravdu kvalitní věci musí shánět jen ty nejkvalitnější suroviny. Jenomže ty suroviny musí někdo najít a za pomoci harvestrů je vytěžit. A to většinou crafter nemůže, neboť počet staveb, které může postavit vyčerpal postavením továren, ve kterých vyrábí. Takže se musí poohlédnout po někom, kdo surovinu natěžil a je ochoten ji prodat. Ovšem sem vstupuje i fakt spekulací. Kvalitní surovina určitého druhu se třeba v celé galaxii neobjeví několik měsíců a její cena se šplhá do závratných výšin a naopak. Zkrátka lidé s obchodním duchem se v SWG rozhodně nudit nebudou. A bavit se budou minimálně stejně dobře jako zabijáci nejrůznějšího ražení.

Avšak bylo by bláhové domnívat se, že právě ekonomice se vyhnuly problémy. Není tomu bohužel tak. V současné době vládne inflace a jediný předmět který má opravdu cenu je perla z Krayt Dragona. Všechno ostatní sice něco stojí, nicméně lze si bez problému vydělat velmi rychle na téměř cokoliv, co se vám zamane (například těžením není problém vydělávat několik miliónů týdně).

Boj

SWG není čistá bojová hra. A jak již z předchozího vyplynulo hrát architekta může být stejně vzrušující jako kariéra Bounty Huntera alias Lovce odměn. Nicméně přes to je boj s NPC příšerami tvoří ve hře značnou část náplně pro celou řadu hráčů.

Přijde mi zbytečné v recenzi rozebírat jednotlivá povolání případně vám sdělit překvapivou pravdu, že v SWG se můžete setkat jak s bojem z blízka tak se střeleckými souboji. Zkusím se spíše dobrat toho, nakolik jsou souboje jako takové zábavné.

Zpočátku jsou boje s NPCéčky nesmírně zábavné. Je to dáno tím, že kde jaký motýl či krysa ohrožuje primární životní funkce začínajícího hráče. A tak se tito hráči sdružují do větších skupin, které zvyšují jejich šance na přežití. Jak ale postupně svoji postavičku trénujete více a více zjišťujete, že hned tak nějaká potvora vám sandál nerozhodí. Dobře zahraný Teras Kasi Artist (povolání, jež se specializuje na boj z blízka a beze zbraně) s prstem v nose rozpráší sedm rancorů najednou aniž by ho to nějak výrazněji ohrožovalo. Což vzhledem k tomu, že v SWG nejsou postihy za úmrtí (tedy jsou, ale jsou směšně nízké) moc velké napětí do hry nepřináší. Dobrý hráč s natrénovanou postavou tak je postaven více méně mimo adrenalinovou akci, kdy s NPC příšerami bojuje o holé přežití. Tím také není příliš nucen se sdružovat do skupin, neboť na tom již nezávisí jeho přežití.

Skutečnou výzvou pro takého hráče jsou zatím toliko dva nepřátelé: Krayt dragon a Night Sister‘s Cave. A je pravda, že obě lokace za to stojí. Zvláště dungeon plný čarodějnic ovládajících sílu je potřeba čistit dobře sehraným týmem velmi zkušených a dobře připravených hráčů. Nicméně jsou tu dvě ale. Jednak se mi to rýpalovi zdá docela málo (chtěl bych takových lokací a nepřátel mnohem více) a druhak za zabití finálové Night Sister (má 400 tisíc životů a ovládá sílu, pro srovnání normální hráč má životů tisíc, nabuffovaný tři tisíce a většina silných potvor má 10-15 tisíc životů) není nijak odměněn. A to ani zkušeností.

Player vs. Player alias PvP

SWG je postavena na konfliktu dvou stran Rebelů a přívrženců Impéria. Hráč se v průběhu hry může libovolně přiklonit ke kterékoliv z těchto dvou stran. A to buďto jako Overt, kdy svoji příslušnost k dané skupině veřejně deklaruje nebo jako Covert, který se navenek tváří jako neutrál, ale srdcem je již rozhodnut, kterou část konfliktu bude podporovat.

Automaticky bez varování může napadnout toliko Overt Overta. Nicméně za určitých specifických okolností se Covert může prozradit a stát se tak součástí válečného konfliktu, ani neví jak. Takže byť většinou souboj hráčů jsou doménou dobře připravených a vybavených Overtů, tak Coverti nejsou ve 100% bezpečí. Což hru činí poměrně zajímavou. Neboť Covert na rozdíl od Overta na náhodný souboj většinou připravený není.

Bohužel v PvP se asi nejvíce projevuje nedodělanost SWG. Jednotlivá povolání jsou velmi nevyvážená a některé kombinace povolání a skilů jsou, pokud jsou dobře zahraná, téměř neporazitelná. Což mnoho lidí od PvP odrazuje, neboť mají oprávněný pocit, že zkrátka jejich povolání prostě nebude mít šanci.

PvP také neprospívá soubojový systém, který je za pochodu upravován a měněn. A stále má k dokonalosti daleko. V PvP obzvláště.

Navíc v současné době je PvP upozaděné HOLOšílenstvím. Kdy téměř každý hráč se vrhl do nejistého podniku otevřít FSCS (viz níže), takže jeho bojová připravenost je citelně nižší díky tomu, že musel shodit několik sloupců z Bounty Huntera a Pistolníka, aby mohl natrénovat tanečníka, kterého mu doporučil holocron. V současné době jsou také vypnuté i battlefieldy, kde se dříve docela beztrestně PvP praktikovalo. Vývojáři se zkrátka rozhodli, že je potřeba je kompletně předělat. A dokud nebudou s předělávkou hotovi, battlefieldy zkrátka nebudou. Myšlenka sice chvályhodná, nicméně díky těmto čtyřem faktorům (nevyvážená a nedodělaná povolání, HOLOšílenství, nedodělany systém soubojů a nefunkční battlefieldy) zmírá v současné době PvP na úbytě.

May horse be with you

Velkým lákadlem SWG jsou jediové. Každý hráč má šanci otevřít Force Sensitive Character Slot (FSCS). Což znamená, že na daném serveru kromě svojí postavičky si může založit ještě jednu, která dostane přístup k „síle“ a povolání jedi. Až do letošního podzimu nikdo nevěděl, jak FSCS otevřít. Bylo to krásná doba. Na internetu se objevovaly nejrůznější teorie a domněnky, které bylo možno vzrušeně probírat s ostatními hráči. Velmi lákavě také zněla prohlášení vývojářů o tom, že prvního jedije očekávají nejdříve po roce hraní. Případně, že v PvP jeden master jedi rozšmelcuje až dvacetinásobnou přesilu „normáních“ hráčů.

Bohužel první jedi se objevil na můj vkus velmi brzo. A zrovna před vánoci, což vedlo ke spekulacím, že SOE potřebuje kolem SWG trochu rozvířit prach, který se pomalu začal po nedobrém rozjezdu na SWG usazovat. Prvních několik měsíců, totiž vývojáři neposkytli hráčům žádné vodítko, jak se jedim stát. Ale asi tak měsíc před vánoci se začali objevovat ve hře holocrony, které hráčům říkaly, že pro otevření FSCS je potřeba namasterovat to a to povolání. V tu chvíli se ve hře rozpoutalo HOLOšílenství, které s různou intenzitou trvá až do dnes. Hráči začali masterovat holo povolání jak rozumu zbavení. Jedno, druhé, třetí, čtvrté … A dál nic. Holocrony prozradily hráči maximálně čtyři povolání a dál byly zticha. Žádná další rada se nekonala.

Nicméně poměrně záhy se přišlo na základní princip. Pro otevření FSCS je potřeba namasterovat pět povolání. Přičemž čtyři vám prozradí holocrony a páté je nutné uhádnout. Tedy aspoň drtivá většina hráčů tak činí, zatímco ti zbylí se zoufale snaží přijít na nějaký princip, kterým by šlo páté povolání uhádnout. Zatím ale nikdo na nic 100% nepřišel, a tak kupříkladu hráč z naší gildy (CzA) namasteroval 16 povolání, než se mu FSCS otevřel.

Já osobně jsem byl z principu otevírání FSCS slotu dosti zklamán. Čekal jsem něco více sofistikovanějšího a mystičtějšího. A hlavně něco méně pro hráče oprudivého. Avšak pokud odhlédnu od svých emocí, které se ve mně vzedmuly v okamžiku když jsem si uvědomil, že pokud chci i já mít svého jedije tak se budu muset vzdát pracně nabytých profesních dovedností, nepřijde mi systém až tak špatný.

Jak jsem se již zmiňoval namasterovat povolání je v SWG relativně snadné. SWG zkrátka není Ultima Online, kde namakrovat postavu zabralo enormní množství času. Navíc je také třeba připomenout fakt, že již zavedená silná postavička, která má vyděláno dost peněz masteruje povolání mnohem rychleji než nováček s jednou kapsou prázdnou a druhou vysypanou. Nicméně namasterovat deset a více povolání není ani v SWG úplně bezbolestné.

Díky této vlastnosti není získaní FSCS slotu tak otřesně nedostupné, jako se to může zdát na první pohled. Navíc díky tomuto principu se ve hře neobjeví jedi, který by se hrou opravdu nebyl sžitý a neznal detailně její zákonitosti a principy.

Povolání jedi je na natrénování mnohem náročnější než ta ostatní. Jedi totiž když umře, tak umře nadobro. Tedy respektive po několika málo úmrtích, je hráč donucen se svým jedijem rozloučit a začít toto povolání trénovat pěkně znovu od začátku. Což vzhledem k permanentnímu ohrožení jak ze strany MOBů tak hráčů, kteří mohou na prozrazeného jedije kdykoliv bez výstrahy zaútočit, činí tento úkol velmi obtížným. Navíc zatím se nezdá, že by jedi byl nějak extrémně silnou postavu. Cesta síly není rozhodně jednoduchá.

Bohužel v současně době není povoláni jedi (jako mnohá další) dotažen do finálního a kvalitního stavu. A tak s touto postavičkou zatím žádnou velkou zábavu neužijete. Avšak současné „nedotažené“ nápady dávají tušit, že jednou by to velká švanda býti mohla. Již teď funguje princip, kdy Bounty Hunteři dostávají mise na ulovení hráče/jedije, což vzhledem k permanentní smrti u jedije je docela povedená taškařice, která jednou bude extrémně zábavná.

Pozitiva

SWG nad ostatními MMORPG ční svým systémem a herním světem. Který je velmi originální a promyšlený. Hra vás do ničeho nenutí. Můžete hrát bojovou, kombinovanou nebo čistě výrobní a obchodní postavu. A všechny tyto možnosti jsou zábavné. Systém výroby je taktéž velmi propracovaný a spolu s nutností těžit desítky náhodně se vyskytujících surovin z něj činí v jiných hrách nevídaný klenot.

Také rozsah povolání je nevídaně široký. A možnost poměrně volného kombinování schopností z různých povolaní dělají tento systém variabilním.

Velmi se také povedla hráčská městečka. Kromě statických měst totiž se může domluvit skupinka hráčů a založit městečko. V něm zvolí svého politika, který do města láká nové a nové usedlíky a svádí politické boje s ostatními politiky o moc v tom kterém městečku. Čím má hráčské město více obyvatel, tím je mocnější politik jež mu vládne a tím je možné ve městě stavět pokročilejší budovy (nemocnice, banku, shuttleport atd.). Politik také může jmenovat milici. Hráče, kteří se starají o bezpečný chod města. Bohužel se zatím nepovedlo vyladit boj o hráčská městečka. Nicméně až tento systém bude doopravdy vyladěn, tak to slibuje extrémní zábavu pro všechny PvP pozitivní hráče.

Dočista se povedlo i grafické zpracování hry, které převyšuje všechny ostatní euro-americké MMORPG. A přitom není až tak náročné na HW. Pokud s spokojíte s nižšími detaily pohodlně vystačíte s 1GHz procesor a kartou na úrovni GF Ti2 a 512MB paměti. Na plné detaily to chce něco trochu silnějšího (3GHz procesor, hodně nabušenou grafiku a 1GB paměti), ale pak se po vizuální stránce hned tak něco SWG rovnat nemůže.

Na hře je také velmi sympatická poměrně značná otrlost vůči nekvalitnímu připojení k internetu, takže SWG lze bez zásadních problému hrát i pře GPRS.

Nedodělanost

Nedodělanost je asi nejčastěji citované slovo spojované se SWG. Všude kam se ve hře ohlédnete, je něco co není úplně dodělané, nebo to dodělané je, ale zase to zaslouží kompletní předělávku. Což je občas velmi frustrující.

Podle mého názoru hra loni v červnu vyšla velmi předčasně. A to tak předčasně, že s tím nepočítali ani vývojáři. Neboť již v základní verzi měli být přítomné dopravní prostředky (zvířata a vznášedla) a hráčská městečka. Obě tyto vlastnosti byly však do hry implementovány za běhu a postupně. Takže těchto vylepšení jsme se dočkali až v prosinci. A teprve od této doby já soukromě počítám start SWG. A vše před tím beru jako, bohužel, placený betatest. A ani v současné době není vše v ideálním stavu. Stále se něco vylepšuje a mění. Je slíbená kompletní předělávka soubojového systému, který by konečně učinil zajímavým především PvP. Celá řada povolání je tu více tu méně nedodělaná a nevyvážená. A hlavně svět SWG by stálo za to trochu více zaplnit obsahem.

V současné době totiž hra sama o sobě nabízí hráčům jen poměrně málo zábavy, ve formě náhodného generátoru misí (je jich sice několik druhů, ale žádná velká sláva to není) a několika statických příběhových celků, které jsou poměrně jednoduché a krátké (questy pro Jabbu, princeznu Leiu, Darth Vadera apod.). Silná postava, pokud se sama nezabaví, prakticky nemá co dělat. Autoři se to snaží řešit. Kupříkladu přibyl extrémně zábavný quest Warren, který svým obsahem připomíná docela dobrou adventuru, nebo se povedl i soubor Nym‘s questů. Nicméně je to pořád dost málo. Svět SWG se svým velmi otevřeným a povedeným herním systémem má obrovský potenciál. Který, byť se to stále zlepšuje, není dostatečně využit. Což je velká škoda. Abych ale jen nehaněl na vývojářích je vidět, že se snaží tyto nedostatky velmi rychle a intenzivně řešit. A i hráči se snaží se zabavit. Tak tu proběhla čistě hráči organizovaná Miss Universe, konají se soutěže v rybolovu, úpolové turnaje. A i když hra zatím nepodporuje dobývání hráčských městeček, tak se velké bitvy o města již konají a jsou velmi zábavné.

Od Nového roku také přibily speciální herní akce, které jsou řízeny přímo lidmi ze SOE. Průběh imperátorského útoku na město je tak koordinován živým člověkem, který volí jak tempo akce tak sílu a taktiku útoku. Zní to velmi zajímavě. Mě se ovšem zatím nepoštěstilo takovouto akci zažít na vlastní kůži.

Ošidné hodnocení

Nemohu se odtrhnout od klávesnice. Psal bych dál a dál postřehy, které jsem za půl roku hraní této hry nasbíral. Nicméně mám pocit, že recenze je již teď delší, než by bývala měla být. Ale zkrátka nepomohl jsem si.

Možná jsem psal a psal abych co nejdále oddálil okamžik, kdy budu muset recenzi završit striktním číselným hodnocením. Hodnotit MMORPG hru je nepoměrně komplikovnější než většinu ostatních her. Je to především z toho důvodu, že svět MMORPG je perzistentní. Nekončí odlogováním hráče z tohoto světa. Naopak. Hra stále pokračuje. Rozvíjí se. Opravuje, vylepšuje a oprašuje. Takže již za ten první půlrok SWG ušly velmi dlouhou a prospěšnou cestu a i přes celou řadu oprávněných výtek jež jsem v mé recenzi vznesl mě SWG baví stále hrát. A se mnou mezigalaktická bitva mezi Impériem a rebelskými aktivisty uchvacuje velmi mnoho ostatních hráčů. Když jsem SWG na podzim loňského recenzoval v pořadu GamePage dal jsem jí 60%. Především kvůli katastrofálním nedostatkům. Dnes už je to úplně jiná hra. Přibyla vznášedla, nové questy, badge, vybalancovala se NPCčka, ubylo chyb a i trocha toho obsahu pro pokročilé hráče se objevila. Nicméně ani teď není situace zdaleka ideální. Stále mám ze SWG pocit že je to hra velmi širokým potenciálem, který je však stále ne zcela využitý. Nicméně dosavadní vývoj dává tušit, že jednou bude potenciál této hry využitý maximálně. Proto SWG uděluji dnes 72% a doufám že do léta se kvalita SWG přenese daleko přes 80%.

A na závěr malá douška pro ty, kterým neimponuje číselné hodnocení. SWG mám přes všechny výtky a nedodělky rád. Vytvořila se v něm velmi příjemná mezinárodní komunita lidí, která nahrazuje občasné výpadky technického rázu. Proto bych vás všechny rád do světa SWG pozval. Věřím že nikdo z těch kdo pozvání přijmou nebude litovat.

9. 5. 2010

Dragon Age: Awakening

Datadisk Dragon Age: The Awakening jsem si koupil automaticky. Přes výhrady, které jsem k Dragon Age měl, mě hra upřímně bavila tak představa návratu do tohoto světa se mi jevila jako velmi příjemná kratochvíle.

První dojem byl však - řečeno velmi jemně - hrůzostrašný. Původní hru a datadisk NIC nespojuje. Je to separátní hra jenom na stejném enginu, se stejnou grafikou a identickým fantasy světem, do které si můžete naimportovat JEDNU postavu.

Zapomeň

Je téměř jedno jaké questy jste splnili nebo nesplnili, kde jste byli nebo ne. Jaké předměty jste uškudlili nebo ne. Od původní hry vás datadisk odřízne velmi krutě a jednou provždy. Vezmete si svého hrdinu s vybavením, které měl a "that is". Do původních lokací se nepodíváte, se svojí původní skupinou si nezahrajete (kromě Ohgrena), Bohdana a jeho krámek už nespatříte a o truhle v tábořišti, kterou jste k prasknutí naplnili cenným lootem si můžete nechat jenom zdát.

Nevím jak ostatní, ale tohle je něco, co mě vážně HLUBOCE otrávilo. Pokud mám za něco dlouhodobě utrácet peníze, tak to musí být kontinuální a konzistentní svět. Ve kterém bude vidět mezi jednotlivými částmi pokrok, nějaká vazba a musí se doplňovat. A ne jenom - tady máš pár nových questů, ale jak je jednou začneš hrát, tak zapomeň na všechno, co se událo před tím.

Nemám rád, když mě hra nutí jak ji mám hrát. Nějak jsem Dragon Age rozehrál, vymyslel si partu, snažil jsem se ji smysluplně vybavit - et voilá koupil jsem si datadisk a na všechno můžu zapomenout. Původní souputníci jsou zapomenuti a musíte si obstarat nové. A těch je sakra málo. Tedy alespoň v mém případě. Přibližně 2/3 datadisku jsem odehrál v partičce tří postav - tank, zloděj a mág (moje hlavní postava). Až před koncem jsem dostal k disposici dalšího tanka a úplně na konci dalšího zloděje. Je pravdou, že ostatní mohou mít jinou zkušenost, neb nabírání nových postav se dá ovlivnit jejich přijmutím/odmítnutím (jednoho mága jsem odmítl - ten vážně nešel a další možná minul) a také pořadím v jakém plníte jednotlivé části hlavní příběhové linie.

Jediné štěstí autoři mají, že ve hře je respec (už i oficiálně) tak nemusíte hrát hru s tankem "berserkem", ale můžete si ho přestavit na guardiana. Nebýt této možnosti, tak jsem hru zabalil hned na začátku.

Po úvodní nevraživosti jsem se do hry přeci jenom zabral. Akorát obtížnost jsem musel zvýšit na Nightmare - jinak to byla selanka a to moje skupina byla o dost slabší než v původní hře (tank a tři mágové - dps, debuff, healer). Překousl jsem nemožnost hrát se svojí oblíbenou partičkou a příjemně se bavil. Pořád jsem se nemohl zbavit pocitu vnitřní křivdy, že autoři se mnou nehrají fér, ale bavil jsem se.

Příběh je opět jedno velké klišé, ale je podařeně "materializované" do questů a dialogů. Je zde dokonce naznačená i jistá možnost strategického managmentu (poslat vojáky hlídkovat, nebo stavět hradby, investovat do hradeb apod.) ale zůstala nedotažená.

Patrně díky menšímu prostoru nejsou zde tak podařeně podchycené vztahy mezi postavami. Pokud jsou vůbec nějak naznačeny. Tato část (a nutno říci, že potenciálně velmi zábavná) tu téměř chybí.

Ztracený fanoušek

Závěr je z mojí strany velmi rozpačitý. Datadisk jsem dohrál, u hry jsem se bavil a rozčiloval se jenom přiměřeně a to ještě na začátku. Nicméně - tato série ztratila jednoho fanouška. Z dnešní perspektivy mě nijak neláká se do hry vrátit ve formě datadisku, který bude fungovat na obdobném principu - tu máš nové questy a zapomeň.

27. 12. 2009

Dragon Age

Kdysi dávno jsem psal recenze počítačových her. Tu a tam jsem se snažil být objektivní a hru představit a ohodnotit podle alespoň trochu odosobněného názoru, který by koreloval s vnímáním hry hráči. Nyní ale již recenze nepíši. Proto ani tento text není recenzí. Je to text starého herního mrzoutského veterána, který bez alespoň povrchní znalosti hry nebude dávat valného smyslu. A budu rýpat do chyb, které se ostatním třeba ani jako chyby nebudou zdát.

Dragon Age je velmi povedena hra, které se podařilo nastavit nehorázná očekávaní. A podle nich ji budu také komentovat. Než však přejdu k cupování chyb, hned na začátku bez mučení přiznám, že je to od doby Wizardry 7/8, Baldur's Gate či Albionu první single player RPG, které mě bavilo. Nebylo to tak bezdeché jako v Albionu ani tak urputné jako ve Wizardry VII. Ale bylo to fajn.

Dragon Age především exceluje formou vyprávění příběhu, která dokáže zaujmout i přesto, že obsah byl 100x přežvýkán v šestákových fantasy knihách i v intimních domácích D&D dobrodružstvích. Zlo, bla bla bla, hrdina chrmly chrmly, tajemný řád, brumly brumly, spojenci, tádydá dy, zrádce, tumtydydou, poprava, láry fáry, reunion, mrmly mrmly, svět je zachráněn.

Nic moc, že? Ale představte si pro toto klišé brilantně opracovaný kabát v podobě perfektně napsaných i nadabovaných dialogů. Neobyčejně uvěřitelně podané vztahy mezi hrdiny. A notnou dávku suchého humoru v různých hláškách.

Já úplně nejsem typ, co si poctivě čte zadání questů, či se probírá tunou rozhovorů, aniž by nepřeskakoval. Kam mi paměť sahá jsem byl dialogy a psanými texty okouzlen naposledy v Albionu a nyní v Dragon Age. Je to neuvěřitelné, ale tyto části jsou nehorázně zábavné a asi nikdy jsem dobrovolně nestrávil tolik času prolézání různých dialogových odpovědí a "povídáním" si s NPC.

Nesmírně lákavá je snaha autorů o zajímavý experiment: Udělat hru, která se hraje skoro jako MMORPG, vytáhne z lidí stejně peněz jako by to onlinovka byla (hodně), ale onlinovka to nebude (nízké náklady).

Pocit z hraní jsem měl častokrát jako v onlajnovce. S tankem se tankuje a provozuje (byť jednoduchý) aggro managment. DPS a ostatní mágstvo provozuje mana managment. Je třeba umět rozeznat mechaniku HOTu a healu, DOTu a DD. DPS musí umět nekrást aggro tanku. A CC (crowd control) rozhoduje jestli bitva bude jednoduchá, nebo složitá. A pull balancuje na rozhraní mezi vítězstvím a wipem. Opravdu jsem si párkrát připadal jako na raidu - kde všichni hráči poslouchají, dávají pozor a spolupracují.

Na druhou stranu v mnoha partiích Dragon Age má očekávání nenaplnilo. Nemám rád hry, které mi přikazují, jak je mám hrát. Dragon Age občas překračuje hranici, kterou jsem schopen a ochoten tolerovat. Příkladem budiž místy vnucený člen vaší skupiny, kterého vám hra v určité části přihraje ať děláte co děláte. Vím, je to důležité pro příběh. Ale to to nešlo udělat nějak decentněji? Proč mám mít v družině postavu kterou neumím hrát a ani nechci hrát? Ještě, že autoři měli dostatek soudnosti a "bitva" u hradeb, kdy dostanete k dispozici skupinku postav, se kterými nehrajete (eg. to neumíte, postavy nejsou řádně vybavené apod.), trvá jenom malou chvilku.

Takových momentů je ve hře více, ale tenhle mě zprudil zdaleka nejvíce. Pokud tedy nepočítám respec. Respektive to, to že ve hře žádný respec (tedy možnost zrušit všechny skilly, vlastnosti na "level 0" a postavu si přetvořit k obrazu svému) není. Skill nebo kouzlo prostě nepoznáte, dokud ho nezahrajete. Sto slovních popisů je k ničemu. A není horšího pocitu, než si slavnostně vybrat kouzlo, a pak zjistit že je nanic, případně, že vás nebaví ho hrát.

Pokud bych nenašel mod, který mi respec do hry přinesl, tak musím říci, že bych hru přestal hrát cca někdy v její třetině. Jsem už stár na to, abych hru prošel na normal s jednou postavou, kde bych důkladně pochopil mechaniku hry a pak si to dal na ostro ještě jednou (nebo dvakrát). Nemám nic proti tomu, aby tato funkce byla ve hře řádně zpoplatněna - ať už questem nebo zlaťáky. Ale určitě tu měla být.

Věcí, která mě rušila po celou dobu hraní - je zvorané ovládání. Chápu, že to tak nemusí připadat všem, ale pokud chcete hru hrát na vyšší obtížnost a vyloženě vás baví mít průběh situace maximálně pod svojí kontrolou, je ovládání na dvě věci.

Začněme tím nejjednodušším. Proč je ve hře tak málo shortcutů? Klávesa pro výběr postavy existuje. Dokonce existuje pár slotů, které pomocí klávesy provedou akci (zakouzlí kouzlo, použijí předmět…). Ale proč neexistuje shortcut, kterým vyberu i cíl kouzla? Alespoň člena družiny? Víte co je za prudu furt dokola buffovat Alistera? Vždyť by proces buffování šel makrem přiřadit na jednu klávesu a bylo by vymalováno.

Jasně, trochu to jde obejít pomocí taktik, ale to je obezlička a nikdy se mi to nepodařilo nastavit k mé úplné spokojenosti.

Když už jsme u taktik, tak tady jsou dva velké problémy. Když hru hraji na normal a taktiky používám k tomu, že si udělám ze hry Diablo a jenom vybírám cíl, tak jsou asi vyhovují. Ale pokud taktiky chci používat jako podporu a ulehčení vlastních strategií, tak selhávají. Kde je event začátek a konec boje? Kde je tlačítko, kterým mohu přepnout u postavy aktivní taktiku? Kde je tlačítko, kterým mohu taktiky en block vypnout a zapnout?

Mezi nepříjemné technické nedostatky řadím i nešťastně implementovanou kameru. Při bojích ve městě se při snaze o pohled shora dolů různě zaráží o stěny či domy. Ani klání s draky pro jejich velikost nejdou tímto způsobem smysluplně zobrazit. Velká škoda.

Hru jsem hrál na hard - ale s mým pečlivým přístupem, kdy postavy v boji ovládám de facto po jednotlivých tazích, byla často obtížnost až dětsky roztomilá. Proč si designéři myslí, že s celou skupinou nakráčím doprostřed místnosti, místo abych pečlivě napulloval? Většinu pastí jsem spustil až když bylo dávno po boji. Případně je spustil Alister, u kterého se napsalo resisted, resisted a bylo vymalováno. Zloděj a jeho odpasťování nebylo vůbec ale vůbec potřeba.

Největším oříškem pro mě byly paradoxně situace, které následovaly po nějakém rozhovoru. Ten, ať si postavičky rozmístíte jak rozmístíte tak animace skupinu zdrcne zase dohromady. A tak jsem začínal souboj často v pozici, kdy tank je obklopen třemi mágy na které útočí zástupy nepřátel.

Velkým zklamáním pro mě byl závěr hry. Jakoby o řád klesla obtížnost. Pokud při čištění či bránění čtvrtí nebudete používat NPC armády, které se vám jinak pletou do pullů či hází firebally hlava nehlava - tak jde o procházku růžovou zahradou.

Závěrečný souboj s Archdemonem byl téměř triviální. Do Alistera jako mého tanka de facto ani nebouchnul. Stačilo ho jenom poctivě buffovat a archdemona trochu debuffovat. Hordy které Archdemon povolal byly k smíchu. Největší problém bylo uhealovat Arla - bylo mi žinantní je nechat umřít. Pochválit naopak musím elfy lukostřelce, kteří byli v boji velmi prospěšní.

Naopak musím pochválit zpracování questů. Věž mágů je vyloženě zdařilá a originální a bylo radostí ji hrát. Velice hezké bylo také zakomponování rozhovorů do questů, které zásadně ovlivňovaly jejich průběh. Poněkud horší to bylo s questy mimo hlavní dějovou linii. Jednak trošku ubylo originality a druhak většinu z nich splníte mimochodem během procházení hlavní dějové linie. Takže to mnoho obsahu navíc není.

Já jsem ve hře strávil cca 65 hodin, prošel jsem podle údajů ve hře 90% obsahu. Prvních 30 hodin jsem byl téměř nadšen. Ke konci - cca od Orzamaru, který jsem procházel jako poslední ze čtyř příběhových linií už jsem spíš pokukoval po konci, abych to měl za sebou a mohl říci, že jsem hru dohrál.

Dragon Age je neobyčejná hra. Přikovat smrtelníka, co single player hru na PC nehrál od roku 2002, na netriviálně dlouhou dobu k PC, je výkon úctyhodný. Škoda jen, že se nevyvarovala místy frustrujících chyb a design hry nebyl o chlup obtížnější s lepší podporou hraní soubojů "na kola".

10. 12. 2009

Dragon Age: Tips and tricks

Sepsal jsem několik jednoduchých tipů a strategií, které jsem používal ve hře Dragon Age. Všechny platí pro hru na úroveň Hard. Bosse postupně zkouším i na Nightmare - a pocit, že by bylo potřeba něco měnit nemám.

Při pečlivé hře není Dragon Age na Hard nijak zvlášť obtížný. Stačí nelézt bezhlavě do místností, pasti spínat Alistrem a uvědomit si, že mág je RDPS postava které není radno stavět ani blízko draků a už vůbec ne do jednoho hloučku.

Skupina

Genagen - elf, mág
  • Combat Magic
  • Group Heal‎
  • Winter's Grasp
  • Arcane Bolt, Arcane Shield, Staff Focus, Arcane Mastery
  • Flame Blast, Flaming Weapons, Fireball, Inferno
  • Lightning, Shock, Tempest, Chain Lightning
  • Heal, Rejuvenate, Regeneration
  • Mind Blast, Force Field, Telekinetic Weapons, Crushing Prison
  • Mana Drain, Mana Cleanse, Spell Might, Mana Clash
Morrigan
  •  Arcane Bolt, Arcane Shield, Staff Focus, Arcane Mastery
  • Group Heal‎ 
  • Winter's Grasp, Frost Weapons, Cone of Cold, Blizzard 
  • Vulnerability Hex, Affliction Hex, Misdirection Hex, Death Hex 
  • Disorient, Horror, Sleep, Waking Nightmare 
  • Spell Shield, Dispel Magic, Anti-Magic Ward, Anti-Magic Burst 
Wynne 
  • Arcane Bolt, Arcane Shield, Staff Focus, Arcane Mastery 
  • Group Heal‎, Revival, Lifeward, Cleansing Aura
  • Heal, Rejuvenate, Regeneration
  • Glyph of Paralysis, Glyph of Warding, Glyph of Repulsion, Glyph of Neutralization
  • Wisp, Grease, Spellbloom, Stinging Swarm
  • Heroic Offense, Heroic Aura, Heroic Defense 
Alister 
  • War Cry, Rally, Motivate, Superiority
  • Righteous Strike, Cleanse Area, Mental Fortress, Holy Smite 
  • Powerful, Threaten, Bravery, Death Blow 
  • Precise Striking, Taunt 
  • Shield Defense, Shield Balance, Shield Wall, Shield Expertise 
  • Shield Block, Shield Cover, Shield Tactics, Shield Mastery

Skilly

  • Moji všichni mágové měli komplet Combat Training. Main char kromě kompletní Coercion na lvl 20 měl ještě 3 lvl Survival. Zbytek je úplně lhostejý. Jed ani pasti jsem nepoužíval, stejně jako herbalism. 

Vybavení

Alister
  • Jako v každé správné hře, veškeré peníze do vybavení zahučí do tanka 
  • Wade's Superior Dragonbone Plate Armor 
  • Helm of Honnleath v závěru nahrazená Corruption
  • The Spellward (Bohdan)
  • Lifegiver (Garin), +20% to all elemental resistance
  • The Veshialle (Bohdan)
Ostatní
  • Jestli vám zbudou peníze, tak můžete koupit cokoliv. Ale pro skupinu mágů to není až tak důležité. Potěchou vám budiž silný tank a zábavná možnost házet na Alistera Fireball či Inferno, aniž by mu to rozhodilo sandál.

Strategie

  • Hra s touto skupinou je poměrně jednoduchá. MainChar je postaven jako dps mág s trochou healu, který je schopen nosit Wade's Superior Dragonscale Armor (fatigue -1). Nejsilnějším kouzlem je Crushing Prison. Permanentně má zapnuté Flaming Weapons, Spell Might. 
  • Morrigan je postavená jako debuffer a cc. Řada hexů je velmi silná, stejně jako Waking Nightmare. Dispell magic nejsou kouzla, která budete používat permanentně, ale jsou velmi účinná v případě AOE dotů. Blizzard se skvěle doplňuje Infernem, které kouzlí Mainchar. Neustále má nahozené Frost Weapons.
  • Wynne je buffer a healer. Heroic Offense a Heroic Defensejsou neustále na Alisterovi. Řada glyphů je velmi silná a velmi zábavná. V místnosti rozpouta inferno a do dveří dát Glyph of Repulsion sice není žádná "rocket science", ale ducha to rozhodně pozvedne a potěší.
  • Tři mágové mají také slušný RDPS autoattack - stačí zaměřit tři kouzelné hole a kochat se bitevní vřavou.
  • Alister je tank, který na nic nepotřebuje "manu". Většina jeho abilit je přísně pasivních. Jediné techniky co hraje je Taunt, War cry a Holy Smite. Permanentně má zapnuté všechny defenzivní bonusy. Rally jsem víceméně vůbec nepoužíval.
Flemeth
  • Pro mojí skupinu obtížnější oříšek. Chyběl mi můj oblíbený debuffer. Nicméně, pokud nelezete kromě tanka Flemeth do tlamy, jediným problémem může být uhealovat tanka po čas co je žmoulán drakem v jeho ústech. 
Archdemon
  • Jednodušší souboj než se zdá. 
  • Doporučuji netaktizovat a neblbnou s balistama ani s nějak složitým rozestavováním 
  • Povolejte lučištníky a zjistíte, že velkou část dmg dokáží zvládnout NPC 
  • Oproti kalsickým pravidlů - tři mágy nechat pohromadě. Alisterem tankovat draka a zmasakrovat žluté addy.
  • Archdeamon je vpodstatě s rezisty co měl Alister úplně bezzubý. S dvěma hexy navíc by neublížil ani mouše. 

Odemykání, pasti 

  • Pro žádný klíčový okamžik není potřeba mít v partě zloděje. Odpasťovat může Alister s vysokými rezisty bez větších problémů. Odemykání truhel je jenom činnost výdělečná, která ale také přináší nemálo expů.

8. 10. 2009

Hudební konzerva

S přibývajícím věkem zjišťuji stále více a více, že můj hudební vkus se dramaticky mění. I když "mění" není možná to správné slovo. "Zraje" bude lepší. Alespoň pro moje ego, protože naznačuje pozitivní kvalitativní posun.

Proto jsem se rozhodl, že si udělám takové menší cvičení. Vytvořím konzervu svého hudebního nazírání v podobě deseti nahrávek, které k dnešnímu datu považuji v mé hudební sbírce za klíčové.


Max Bruch: Koncert pro housle a orchestr č. 1 g moll, op. 26

První místo je jasné a nikým neohrožované. Geniální hudba v kongeniální interpretaci našeho nejlepšího houslisty Josefa Suka. Tohle cd miluji. Pouštím si ho ve chvílích nejtěžších, kdy vysoké tóny houslí mi provádí resekci těch částí mozku, které nejvíce bolí.

Obal připomíná spíše teleshoppingovou akci kupte si jedno cd s vážnou hudbou a my vám přidáme 10 dalších, jež se vyznačují neposlouchatelným a plochým zvukem. Opak je ale pravdou - nahrávka je technicky až nečekaně kvalitní.


Nahrávku z uvedeného alba jsem nenašel - tak alespoň ukázka v jiné interpretaci.

Nick Cave: No More Shall We Part

Nick Cave ani jeho melody boys (Grinderman, Bad seeds) nejsou žádní hudební mágové vyznačující se technickou brilancí a brizantním zvukem. Jde spíše o hudebníky srdcem než tělem, kteří techniku rádi vymění za překvapení, jak že to dneska vlastně zahrají.

Hudba stojí a padá na frontmanovi - jehož texty a charisma dělají z jeho písní pro mě nezapomenutelný zážitek. Zvláště, když se bolestně dotýkají témat, z nichž některá jsou mi bližší, než bych si sám přál.



Jako ukázku dávám píseň Hallelujah v živém provedení. Na začátku je krátký rozhovor s Nickem.

Nick Cave: Abattoir blues

Koncertní projekt, jehož jedinou chybou bylo, že minul naši republiku. Skladbu Breathless mám ve zvyku si pouštět vždy, když mě něco v práci extrémně nepotěší. Naštěstí se tahle skladba hned tak neoposlouchá.

U všech Cavových písní jsou slova extrémně důležitá. U skladby Breathless dvojnásobně doporučuji se do textu zaposlouchat - je to jedna z nejlibozvučnějších anglických básní, které znám.


Uchylný klip skladby Breathless byl z youtube stažen - tak nahrazuji neméně úchylnou performací. Nahrávka je ve studiovém aranžmá.

Wolfgang Amadeus Mozart: Requiem D-moll

Leonard Bernstein toto unikátní nastudování věnoval své zesnulé manželce - a věřte nevěřte, je to cítit z každého taktu. Nebo si to alespoň nalhávám.

Skladba je dnes trochu zprofanovaná - alespoň v Praze, kde se z ní stává "turistický" trhák, na který jsou lidé loveni prapodivnými existencemi v rádoby rokokových kostýmech. Nenechte se ale oklamat. Dejte ji šanci v co možná nejlepším provedení.

Nahrávka Deutsche Grammophon je technicky na výši i přes své relativní stáří.


Nenašel jsem originálni Bernsteinovo provedení - nicméně ukázka je z velmi zdařilého playlistu, ve kterém můžete najít kompletní skladbu.

Queen: Innuendo

Innuendo byla první nahrávka z jiného žánru než byla vážná hudba nebo folková dumka, již se dostalo té cti usídlit se v mé hudební sbírce. Mám na ní rád hudební pestrost (třeba hned v první skladbě), pěvecké charisma a samozřejmě závěrečnou píseň Show must go on.

Hodně mě na tomto cd mrzí velmi plytký mastering.


Za trochu sentimemntu netřeba se stydět.

Antoním Dvořák: Piano Quintet in A major, Op 81

Toto cd je jedním z připomínek mého temného já. Ukradl jsem ji. Až tak mě skladba pro poměrně atypické obsazení smyčcovým kvartetem a pianem zasáhla. Moji omluvou budiž snad jenom to, že jsem ji zcizil svému otci, což se lze snad nazvat dlouhodobou zápůjčkou. A pak že hudba může činit lidi lepšími.

Nahrávka je výborná. Interpretace na úrovni a o kvalitě skladby netřeba spekulovat.


Nahrávku s Kociánovým kvartetem jsem nenašel. Vůbec s touto skladbou je to na youtube složité - většina nalezených je technicky neposlouchatelná. Tohle je nejlepší, co jsem našel.

Zuzana Navarová: Barvy všecky

Z mého folkového období mi zbyly toliko dvě jistoty, ke kterým se vracím. Jablkoň a Zuzana Navarová. Její poslední cd Barvy všecky mám rád. Je velmi civilní, uměřené a na nic si nehraje.

Navíc mi vždy bude připomínat jak jsem nešťastně minul její poslední koncert, po kterém záhy zemřela.



Jan Dismas Zelenka: Magnificat in D

Baroko jako architektonický styl z duše nenávidím. O tom, jak barokem jsme v Praze dokázali zničit tolik krásných gotických prostor - jsem ochoten diskutovat dlouhé hodiny.

Naproti tomu miluji barokní hudbu. Jan Dismas Zelenka je pozapomenuty český skladatel vrcholného baroka, jež je dnes po zasluze pomalu objevován.



Dawid Bowie: Reality

Velké překvapení. Moje manželka mě vzala na koncert Davida Bowieho na Spartu. Dodnes si pamatuji dvě věci. Málem jsem se tam popral s jedním kuřákem, jež mi foukal kouř pod nos (nakonec si odsedl) a na neuvěřitelnou kvalitu jak zvukovou, tak hudební - pána, kterého jsem před tím vůbec neznal. Výborně nazvučená aréna, která se snad ani dobře nazvučit nedá. Technicky brilantní doprovodná kapela a jeden z nejlepších "rockových" pěveckých výkonů, jež jsem kdy slyšel. Když uvážíme, že Bowie právě při koncertě přecházel infarkt - klobouk dolů.

Ke zkoumání jeho nahrávek pak už byl jenom kousek. Reality mě oslovuje nejvíc. Zvuková pestrost, bezchybný pěvecky výkon a velmi zdařilé texty.


jakko ukazku jsem vybral moji nejoblíbenější skladbu z alba: Fall dogs bombs the moon


Prší déšť

Upřímně - lidovou hudbu nemusím. Ale co z ní dokáže vykřesat jazzový pianista Emil Viklický, cymbalistka Zuzana Lapčíková a houslista Jiří Pavlica je neskutečné. Imaginace interpretů je bezbřehá až se jeden diví, co všechno se dá v jednoduchých hudebních motivech najít za poklady.

BTW Nepodařilo se mi najít jakoukoliv ukázku z tohoto alba.

13. 9. 2009

Světáci na tatami

Zpocené tváře, koncentrace a upřený pohled probíjející se protivníkovým čelem rychlostí sbíječky vrnící v rukou zdatného stachanovce. Pak rychlá série, lidským okem takřka nepostřehnutelných, pohybů a padouch za zvuku praskajících kostí a zurčivého kolotání mnohočetně přerušeného krevního oběhu klesá v prach arény. Pak následuje jen úlevné oddechnutí a závěrečné titulky, ve kterých se blýskají jména hvězd akčních velkofilmů.


Zatímco ženská část publika jihne nad romantickým poselstvím shlédnutého dramatu, tak v mužské části diváctva se probudí klukovská touha po dobrodružstvích. "Být tak nejvyšším zasvěcencem školy kung-fu: Rozkvetlého švestkového kvítečku. To by bylo NĚCO. To by se to žádalo o přidání platu. A jak že ono to vlastně bylo? Prudký výkop vedený vysoko nad hlavu a…" A pak jen houkání sanitky a bolest v tříslech signalizují, že něco není úplně v pořádku. Je totiž třeba uchopit celou situaci z druhého konce - vypravit se za odborníky.

Avšak i ostřílený světák kalibru našich pravidelných čtenářů se v neznámém prostředí, kde žíněnce se říká tatami a tělocvičně dojo, může cítit lehce nesvůj. Celkový pocit nejistoty pak mohou umocňovat kolem se míhající podivně oděné postavy pokročilejších cvičenců. Také svérázná kantiléna neznámých výkřiků podbarvená rytmickým dusotem dopadajících těl mysli na klidu nepřidá. Těmto nepříjemným pocitům však lze poměrně snadno předejít lehkou "předstartovní" teoretickou přípravou.

Existují v zásadě dva základní směry studia bojových umění. Prvním z nich je přístup sportovní. Typickými představiteli jsou sportovní karate a sportovní judo. Adepti těchto bojových umění jsou většinou ambiciózní a povahy soutěživé. Proto kompletně podřizují trénink sportovním cílům.

Ovšem člověk s duší světoběžníka je většinou povahy klidné a jeho zkušenosti a rozhled ho oprostí od neustálého soupeření a dokazování si kdo je na světě "nejkrásnější a nejšikovnější". Proto si pravděpodobně zvolí klidnější a v zásadě i tradičnější formu studia bojových umění. Charakteristickými reprezentanty tohoto směru studia je kupříkladu Aikido a Tai-Chi.

Po tomto úvodním dilematu, které každý musí uvážit dle svého naturelu, přichází krok neméně důležitý - výběr školy. Po roce 1989 se u nás objevila celá řada škol bojových umění - a to od velice tristních pokusů vydělat na vzrůstajícím zájmu něco peněz až po vysoce kvalitní oddíly, které nezřídka vedli mistři z cizích zemí (Francie, Švýcarsko, Čína, Japonsko atd.). Dnes, po téměř deseti letech, se situace na trhu škol bojových umění ustálila. Ti nejopovážlivější neumětelové své podnikání byli nuceni pověsit na hřebík, a tak možnost natrefení na nějaký vysloveně slabý oddíl je dnes minimální. I když jistá dávka obezřetnosti je nezbytná i dnes.

Nejlepším způsobem, jak si vybrat to pravé dojo, je po troše teoretického pídění sbalit tepláky do ranečku, sebrat odvahu, umýt si nohy (na tatami se vstupuje zásadně bosky) a jít si na trénink zacvičit. Ve většině škol je několik prvních tréninků zdarma, takže se není třeba obávat nějaké zbytečné investice.

Na trénink, alespoň ten první, je velmi vhodné přijít včas. To znamená dorazit do doja alespoň o deset minut dříve, aby bylo možno beze stresu vypátrat šatnu a převléci se do cvičebního před začátkem vlastního tréninku. Jako cvičební úbor do začátku dobře poslouží například tepláky. Ovšem s dlouhými nohavicemi a nejlépe i s dlouhým rukávem. Pokud ve cvičení naleznete zalíbení, je velmi praktické pořídit si po čase vhodnější cvičební úbor, kterým je, například u bojových umění pocházejících z Japonska, kimono.

Nyní konečně může přijít ona toužebně očekávaná chvíle: pěstěná nožka světáka která dusala prach Karákoramské pouště a vychutnávala chlad mramorové podlahy největších světových kasin může poprvé vstoupit na tatami. Trocha nejistoty je na místě i u světáka, neboť valná část tréninku je provázena určitými rituály, které začátečník nemůže znát. Navíc se často v každé škole maličko odlišují. Přesto lze vypozorovat několik společných rysů. Každý trénink začíná nástupem. Cvičenci se posadí do jedné řady na paty (tomuto "posezu" se japonsky říká seiza) na tatami a úklonou vzdají hold nejprve zakladateli toho kterého bojového umění a posléze stejnou úklonou pozdraví učitele. Není na tom nic složitého, jen je třeba si pamatovat, že v řadě se sedí podle určitého pravidla. Zcela vpravo mají vyhrazené místo nejpokročilejší žáci (většinou je lze identifikovat podle černých pásků, jimiž mají přepásáno kimono). Logicky pak zcela vlevo sedí úplní začátečníci. Tam bude pro tentokrát i vaše místo. Na závěr celé lekce, se celý postup zopakuje.

V průběhu vlastního tréninku je jen třeba se držet pokynů učitele a uvědomit si, že je naprosto normální na prvních hodinách se cítit zmateně a v podstatě ničemu nerozumět. Studium bojových umění není nic snadného a chce to trochu trpělivosti. Dobrou cestou jak ze zmatku prvních lekcí ven, je napodobování pokročilejších cvičenců.

Po zdárném ukončení cvičební lekce však trénink nekončí. Je ho třeba patřičně rozebrat a zhodnotit. Většinou se tak děje nad sklenicí nějakého chutného iontového nápoje (ve většině případů se používá pivo) v některém z blízkých výčepů. Proto je třeba počítat s tím, že se někdy (především v pátek) může trénink bojových umění řádně protáhnout. Bojová umění se zkrátka cvičí především pro radost. A pokud ze svého cvičení radost mít budete, jste u cíle: "Našli jste si to SVOJE dojo."

Článek byl před drahnou dobou (cca v roce 1999) otištěn v časopise Reflex v rubrice:"Světáci na ..."